超详细3DMAXVR实例教程教案.docxVIP

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. 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节 ,从灯光到材质 ,希望读者能够对笔者制作的步骤关 注 ,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于 ,高手能够更好的节约时间 , 不会把时间浪费 在重复的调节上 .往往有的人能够根据场景的实际情况 ,就能够在作图之前就做到胸有成竹 . 这是指 ,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确 .这里笔者不想充当一个高手来给大 家上课 ,因为那样实在是没什么可讲的 .这里我就当自己是一个刚刚使用 VR 的初学者 ,希望在 下面的实例当中 ,读者能够和我一起思考 ,一起克服难题 .渐渐的 ,你就明白思路了 . 第一章 灯光的调节 . 下面来看一下本例的最终效果 . 800)this.style.width=800; border=0 1.1 空间分析 . 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑 ,其实这个场景的结构非常简单 , 除去家具的场景仅仅是一个有窗口的 BOX 而已 . 希望读者能在日积月累的练习当中 ,能够不 断总结经验 .总结什么经验呢 ?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为 . 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解 .下图所示 . ;. . 800)this.style.width=800; border=0 这是个非常简单的空间 ,下面是这个空间的布灯法 ,原则是一样的 .仅仅用一盏 VR 灯就很好的描述了这个空间的概念 . 800)this.style.width=800; border=0 下面是我们今天要做的例子 ;. . 800)this.style.width=800; border=0 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置 ,看一看 . 值得注意的是 :笔者并没 有把 VR 灯放置在窗户的外面 ,而是放在窗户的内侧 .这是笔者的一个经验 ,因为当前场景是个比较狭长的空间 ,势必窗口的 VR 等发光值将会较大 , ;. . 800)this.style.width=800; border=0 那么窗口处就很容易暴光了 ,当然这个问题可以用 VR 中的暴光控制来解决 .但是笔者比较喜 欢线性暴光带来的画面深度和感受 ,所以用了其他的办法来解决 .这里 ,我采用天光 +VR 灯的 方式来解决 .下面大家可以看一下 .我们先来单纯的用天光测试 ;. . 800)this.style.width=800; border=0 这是单纯的使用天光进行的照明效果 ,虽然室内仍然很暗 ,但是可以看到窗口附近已经被照亮 了 ;. . 800)this.style.width=800; border=0 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 ;. . 800)this.style.width=800; border=0 第二章 VR 灯 经过上面的天光照亮后 ,大家可以明显的看到 ,在保证窗口处不暴光的情况下 ,照亮室内是不 可能的 ,除非你加大天光 ,改变 VR 的暴光控制为 EXP 或者 HSV .但是我不希望单纯的用天光 来做完这个场景 ,因为 VR 灯可以为我们带来非常丰富的细 节 . ;. . 800)this.style.width=800; border=0 发光贴图的参数 (测试参数 ) 那么我们既然要用 VR 灯来做大量的细节阴影 ,那么发光贴图的 GI 就不需要给的太高了 .因为 即使 GI 调的再高 ,它的细节也会被 VR 灯所覆盖 ,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起 到一个照亮场景的角色 ,当然为了不让这个角色演的太 烂 参数也不能过分的低 800)this.style.width=800; border=0 灯光贴图算法的参数 (测试参数 ) 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术, 与光子贴图类似, 但是没有其它的许多局 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线 路径的基础上的, 每一次沿 路 径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴 图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案, 广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。 它可 以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算 .象这种发光贴 图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法 ,可以称之为 IRR+LC. 这种方式的优点在于 ,灯 光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹 .大家可以自己实验一下 ,这样渲出来的场景 图象的暗部分 ,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下 .而且具有更强的层次 ;. . . 800)this.style.width=800; border=0 笔者在这里为大家做了一个测试 ,读者可以看到 2 种算法有着明显的区别 80

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