腾讯公司盈利模式分析.pdfVIP

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腾讯公司—— 盈利模式分析  腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的 互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多 的互联网企业之一。  在腾讯公司发展至今已经在互联网业界占有重要 地位,在目前的腾讯业务板块中为广大用户提供互联 网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。 通过即时通信QQ、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏、QQ 空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的 网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互 联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需 求。截至2010年3月31日, QQ即时通信的活跃帐户数 达到5.686亿,最高同时在线帐户数达到1.053亿。同 时,腾讯在即时通信、电子商务、在线支付、搜索引 擎、信息安全以及游戏等方面都拥有了相当数量的专 利申请。  到2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大 的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时 通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作 为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式 之一。  腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端 渠道的垄断性地位。腾讯每横向拓展一个新的盈 利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投 入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能 获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。  腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、 移动及通信增值服务和网络广告。 盈利模式一:互联网增值服务  腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、 社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业 务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、 聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用 户在线游戏等。  2010年,网络游戏业务增长高于同业水平,提高 了腾讯的市场份额并巩固了其市场领导地位。主 要几款MMOG 和中型休闲游戏是主要增长动力。 尤其“穿越火线”在付费用户和收入方面都录得显 著增长。年内,又推出不同类型的新网络游戏, 以进一步多元化游戏产品组合并扩大用户群。  2010年8 月推出的“七雄争霸” 已成为迅速发展的 网页游戏领域的佼佼者。同时,在儿童细分市场 也获得重大进展,在2010 年7 月推出的“洛克王 国”,其最高同时在线帐户数达35 万以上。腾讯 于2011 年初通过包月订购的模式开始该产品的商 业化。“QQ 游戏”作为中国最大的小型休闲游戏门 户,2010 年录得稳健增长,为腾讯其他网络游戏 提供稳固的增长平台。其最高同时在线帐户数于 2010年第四季度增加至680 万,主要反映其丰富 游戏产品组合持续努力的成果,以及联赛活动和 跨平台整合的有利影响。  腾讯“核心”用户对其盈利能力的影响巨大,在9.3 亿注册账户中,有4.1亿活跃账户,其中仅有5990万 是互联网付费用户,意味着腾讯依赖其14%的活跃用 户带来盈利。 社区性应用的用户黏性主要受到社区中“社交 明星”的影响,这些“社交明星”的社区活跃性 高,乐于购买网络社区增值产品,却也是新潮技术 产品应用的先行者。 随着SNS服务的发展,用户经常使用的服务、功 能变化也模糊了即时通信软件与其他SNS服务的边界。 移动游戏是目前移动互联网盈利潜力最大的业务 领域,而手机游戏与网络游戏相比具有独特的性 质,腾讯在手机游戏领域存有困境。 SNS(social network site,即“社交网站”或“社 交网”不套用名词, SNS就是可以在这个平台玩玩简 单的小游戏,交交朋友,写日记,上传照片分享等互动性 的娱乐网站 )游戏  众多腾讯SNS游戏例如QQ农场,QQ牧场和抢车位 也正是迎合了这个趋势,实现了手机上的功能互 通。  盈利模式二:移动及电信增值服务  移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、 移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。 当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电 信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后

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