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腾讯公司——
盈利模式分析
腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的
互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多
的互联网企业之一。
在腾讯公司发展至今已经在互联网业界占有重要
地位,在目前的腾讯业务板块中为广大用户提供互联
网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。
通过即时通信QQ、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏、QQ
空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的
网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互
联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需
求。截至2010年3月31日, QQ即时通信的活跃帐户数
达到5.686亿,最高同时在线帐户数达到1.053亿。同
时,腾讯在即时通信、电子商务、在线支付、搜索引
擎、信息安全以及游戏等方面都拥有了相当数量的专
利申请。
到2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大
的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时
通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作
为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式
之一。
腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端
渠道的垄断性地位。腾讯每横向拓展一个新的盈
利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投
入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能
获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。
腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、
移动及通信增值服务和网络广告。
盈利模式一:互联网增值服务
腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、
社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业
务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、
聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用
户在线游戏等。
2010年,网络游戏业务增长高于同业水平,提高
了腾讯的市场份额并巩固了其市场领导地位。主
要几款MMOG 和中型休闲游戏是主要增长动力。
尤其“穿越火线”在付费用户和收入方面都录得显
著增长。年内,又推出不同类型的新网络游戏,
以进一步多元化游戏产品组合并扩大用户群。
2010年8 月推出的“七雄争霸” 已成为迅速发展的
网页游戏领域的佼佼者。同时,在儿童细分市场
也获得重大进展,在2010 年7 月推出的“洛克王
国”,其最高同时在线帐户数达35 万以上。腾讯
于2011 年初通过包月订购的模式开始该产品的商
业化。“QQ 游戏”作为中国最大的小型休闲游戏门
户,2010 年录得稳健增长,为腾讯其他网络游戏
提供稳固的增长平台。其最高同时在线帐户数于
2010年第四季度增加至680 万,主要反映其丰富
游戏产品组合持续努力的成果,以及联赛活动和
跨平台整合的有利影响。
腾讯“核心”用户对其盈利能力的影响巨大,在9.3
亿注册账户中,有4.1亿活跃账户,其中仅有5990万
是互联网付费用户,意味着腾讯依赖其14%的活跃用
户带来盈利。
社区性应用的用户黏性主要受到社区中“社交
明星”的影响,这些“社交明星”的社区活跃性
高,乐于购买网络社区增值产品,却也是新潮技术
产品应用的先行者。
随着SNS服务的发展,用户经常使用的服务、功
能变化也模糊了即时通信软件与其他SNS服务的边界。
移动游戏是目前移动互联网盈利潜力最大的业务
领域,而手机游戏与网络游戏相比具有独特的性
质,腾讯在手机游戏领域存有困境。
SNS(social network site,即“社交网站”或“社
交网”不套用名词, SNS就是可以在这个平台玩玩简
单的小游戏,交交朋友,写日记,上传照片分享等互动性
的娱乐网站 )游戏
众多腾讯SNS游戏例如QQ农场,QQ牧场和抢车位
也正是迎合了这个趋势,实现了手机上的功能互
通。
盈利模式二:移动及电信增值服务
移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、
移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。
当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电
信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后
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