游戏设计演绎法.pdfVIP

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游戏设计演绎法:细分法与求证法     1 游戏设计演绎法:细分法与求证法   i 作者:Gilliard Lopes Rafael Kuhnen 翻译:天之虹ii 校排文饰:王谱欢 有一个词,在游戏设计过程中,常常被人挂在嘴边。它既被当作设计的原因,又被当作设计的结果。 这个词,叫做“乐趣”。那么,如何才能创造“乐趣”?游戏设计师和开发者又是通过什么样的方法,将概 念定义出来、落实到文字的描述当中,并且最终将富有创造力和娱乐效应的点子制作成游戏产品呢?  我们把这样的过程称为游戏设计演绎法,如果我们希望在游戏设计这一行当内发展,并且以创造真实 有趣的乐趣体验为目标,那么,我们绝对有必要去理解和提升这种能力。然而,在当今我们看到的关于游 戏设计的众多参考资料中,绝少提到在游戏设计背后运作的元设计(meta‐design)概念。因此,这篇文章 将对游戏设计背后的演绎法作一个大致细分,并且使用两种皆然相反的,游戏设计中经常使用的,然而却 是游戏设计师很少去从本质上探寻的设计方法。  我们拿获奖的动作游戏《战神》来做个例子。这个游戏的设计过程很可能是按照如下的顺序进行的: 定义游戏主体概念(一个史诗题材的、引人入胜的第三人称动作游戏,它专注于刻画一个凶残的,有悖于 人们常识中的英雄的角色),刻画游戏背景和环境(主角单枪匹马地卷入了远古希腊众神之间的冲突当中), 构建特性和内容(连击、武器、关卡),实现底层机制和行为状态(神力系统、能力成长,以及诸如跳跃、 轻攻击、重击等玩家操作行为)。  设计游戏通常会在这些层级关系间多次穿插进行,并且是以一个有组织的方式进行的。我们的讨论将 包含这些内容:对每一层级的探讨,层级之间的相互关系以及结构展示,用最简单易理解的方法来阐述游 戏设计演绎法的两种方法——细分法与求证法。  Gilliard :看呐!你看到在这个例子中游戏 设计演绎法在设计过程中的应用了吗? 你认识到基础的行为状态和底层机制是 如何转化为一个让人吃惊的游戏概念了 吗?  Rafael :嗯……我看到“清除杂兵”变成了 一次“棘手的Boss 战”了!                                                                     1  原文为:Game De

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