小学信息技术_《乌鸦喝水》教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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《乌鸦喝水》教学设计 教学目标 知识与技能目标: 1.能够利用顺序结构搭建故事脚本,能利用角色隐藏/显示、舞台切换等操作恰当地处理故事中不同角色的出场时间顺序关系。 2.会利用“说......”、“思考.....”等积木实现角色之间的对话互动,会利用“换成.......背景”、“换成....造型”实现角色造型与舞台背景的合理切换。 过程与方法目标: 能够在创编故事的过程中,将文本语言转化为程序语言,学会利用图表理清编程思路,掌握用图表分析问题的解题思路,能用数字化的方式表达简单的动画创意。 情感态度价值观目标: 1.将寓言故事和程序编写相结合,在故事创作中体验学科融合的意义。 2.在作品创作过程中发挥想象力和创造力,感受编程的快乐,在作品分享中体验成功的乐趣。 重点难点 重点: 1.能够在完整的故事中确定相关的场景和角色 2.学会合理安排角色的出场时间,会利用“说......”、“思考.....”等积木实现角色之间的对话互动,会利用“换成.......背景”、“换成....造型”实现角色造型与舞台背景的合理切换。 难点: 能够利用图表理清编程思路,掌握用图表分析问题的解题思路,学会使用顺序结构合理安排故事情节。 三、教学环境 【硬件资源】网络教学环境 【软件资源】云系统 scraino软件 四、教学准备 教师机准备ppt课件 学生机准备动画“乌鸦喝水”需要的场景素材、角色素材 五、教学过程 (一)创设情境,激趣导入 【教师活动】 教师利用课件播放不同寓言故事的图片,然后选择其中一个“守株待兔”进行播放。 【学生活动】 边观看寓言故事边思考“寓言故事的制作软件是什么”,了解本节课的学习任务——用scraino创编故事动画 【设计意图】 通过直观的动画作品欣赏,让学生了解本节课的学习任务,培养学生浓厚的学习兴趣和探究热情。 【资源准备】 “守株待兔”动画,ppt课件 (二)自主探究,展示交流 1.探究故事场景和角色 【教师活动】 引导学生确定故事场景和角色 【学生活动】 学生交流自己确定的场景和角色,在教师的引导最终确定故事场景和角色。 【设计意图】 帮助学生养成有计划、有条理创作故事的习惯,同时也为后续理清编程思路做好铺垫。 理清故事情节,开启编程之旅 (1)小试牛刀——片头场景创作 【教师活动】 引导学生将文学故事转为程序语言,尝试利用场景及角色编排表理清在片头场景每一个角色的动作和停留时间。 【学生活动】 利用老师提供的场景及角色编排表,理清片头场景中乌鸦、水瓶、石头的动作和停留时间,并在scraino中完成片头场景的创作。 【设计意图】 让学生学会在程序编程开始之前,将文学语言转为程序语言,初步尝试利用图表帮助理清故事情节,规划编程思路。 (2)全力突击——天空场景创作 【教师活动】 为学生提供 “场景及角色编排表”探究提示,引导学生利用图表理清天空场景中乌鸦、水瓶、石头的动作、出场顺序以及停留时间,教师在巡视过程中给学生以提示和点拨。 在scraino创作中对示范造型导入方法,学生练习过程中巡视给予指导。 【学生活动】 学生以小组单位借助“场景及角色编排表”理清天空场景、沙漠场景中乌鸦、水瓶、石头的动作、出场顺序以及停留时间。 用scraino完成天空场景的创作,优秀学生示范舞台背景切换的方法,其他学生单独练习,掌握舞台背景切换的方法。在老师示范引导下,学会造型导入的方法,会利用“换成.......背景”、“换成....造型”实现角色造型与舞台背景的合理切换 (3)全力突击——沙漠场景创作 【教师活动】 为学生提供 “场景及角色编排表”探究提示,引导学生以小组为单位利用图表理清沙漠场景中乌鸦、水瓶、石头的动作、出场顺序以及停留时间,教师在巡视过程中给学生以提示和点拨。 对于程序编写难实现的部分(乌鸦叼石头,水上升的过程)利用遮幕场景进行创作做出合理解释,同时鼓励学生下课自己尝试进行这一部分的编写。 【学生活动】 学生以小组单位借助“场景及角色编排表”理清沙漠场景、沙漠场景中乌鸦、水瓶、石头的动作、出场顺序以及停留时间。 用scraino完成沙漠场景的创作,并在小组交流展示中学会利用“说......”、“思考.....”等积木实现角色之间的对话互动,能够利用顺序结构搭建故事脚本,能利用角色隐藏/显示、舞台切换等操作恰当地处理故事中不同角色的出场时间顺序关系。 【设计意图】 学生能够在创编故事的过程中,学会将文本语言转化为程序语言,学会利用图表理清编程思路,掌握用图表分析问题的解题思路,能用数字化的方式表达简单的动画创意。 能够利用顺序结构搭建故事脚本,能利用角色隐藏/显示、舞

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