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泰山版小学信息技术(四年级)第三册
《测测我的运算力》教学设计
【教学目标】
1.知识与技能
(1)学会建立新变量,并利用变量进行计算。
(2)掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
(3)学会使用侦测模块中的“询问......并等待”、“回答”积木。
2.过程与方法
根据问题思考解决方法并实践,在任务驱动的过程中以学生的自主学习为主,学会自评和他评。
3.情感态度与价值观
通过Scraino设计、测试运算力的程序,掌握智能系统的实现方法,能解决生活中的简单问题,提高学生对Scraino的学习兴趣,培养学生的独立和探究能力。
【重点与难点】
1.教学重点:学会新建变量,为变量赋值。
2.教学难点:变量积木和运算模块中积木的组合运用。
【教学准备】
红蜘蛛教学广播系统、Scraino软件、教学课件、微视频、学习评价软件。
一、情境导入
1、听说我们班同学都是计算小能手,所以老师用Scraino设计了一个测试运算力的小游戏(它不仅能够自动出题还能判断是否正确)出题考一考大家,同学们敢不敢接受它的挑战?师生一起玩“小猫出题”,进行互动,激发创作热情。
2、我们一起看题,看谁反应最快!师生一起玩“测试运算力”的小游戏,进行互动,激发创作热情。(单击绿旗开始执行程序,我们会发现加数1和加数2都会随机显示为1-50之间的数,从而实现小猫自动出题。当输入的答案正确,小猫说:“恭喜,你的答案正确!”否则,答错时小猫说:“答案错误,继续努力!”)
同学们,小脑瓜转的真快,反应真灵敏。你想不想自己来能当主考官,用Scraino设计一个测试运算力的小游戏,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《测测我的运算力》。
板书:测测我的运算力。
设计意图:通过师生一起玩“测试运算力”的游戏既能激发学生学习的兴趣,又顺利的引出课题。
二、范例研习,分析游戏
(一)探究游戏流程,认识变量
1、我们要设计这个小游戏,首先要知道整个游戏的流程是什么?
生答:开始——出题——答题——判断。
2、那我们先进入出题环节。师:再请同学们观察一下,这个游戏中的“加数1”和“加数2”是一成不变的,还是动态变化的呢?
师:对呀,所以这里的“数”是没有固定的值的,随时可以发生变化的量,我们就称之为变量,变量可以看作一个盒子,把数字放在里面,用到时取出来。一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量,让两个变量相加,实际上也就是把存储在它们里面的数据相加。(板书:变量)
(二)实践操作——新建变量,为变量赋值
1、为了能实现计算机随机出题,那我们就先来学习怎么新建变量。请同学们看任务一:新建变量“加数1”、“加数2”、“答案”。
学生看书自学,教师在此过程中巡视辅导
请学生上台演示,边说步骤边操作。
2、讨论:变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?同桌讨论,学生代表汇报。
教师总结:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。学生操作
3、刚才我们已经建立好了变量了,但是它们的值都为“0”,怎样给这些变量赋值呢?用到什么积木?观察范例脚本后回答。(运算模块中的“随机数”积木)学生演示,给变量“加数1”和“加数2”设定值。学生操作
4、答案的值是怎么设定的呢?(生答:加数1与加数2两个数相加。)找一找哪里有两数相加的积木?
师:在哪里呀?生:就在“运算”模块中。
师:大家瞧瞧,四则运算符号可都有呢!以后同学们可以根据需要好好利用它们。
教师演示,学生操作。教师巡视,个别辅导。
5、师:同学们有没有发现我们的“答案”变量每次都把计算的结果都显示出来了,那还怎么测试啊?所以“答案”变量不能让它显示在舞台上。
(三)询问、答题——侦测模块中的询问、回答积木
1、前面我们已经完成了自动出题,小猫提问用到哪个模块中的积木?(侦测模块)单击“侦测”模块中的“询问...并等待”积木,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入你的答案”。
2、怎样能显示答题者用键盘输入的回答呢?将回答”积木块打上勾,打上勾的回答会呈现在舞台上。(回答”积木块:侦测键盘输入的内容,用于获取“询问...并等待”积木用户输入的信息并显示出来)
(四)判断答案——控制模块中的“如果……那么……否则……”积木
1、答题后,哪个模块的哪个积木可以判断用户的回答是否与正确“答案”一样,实现自动判断对错?(控制模块的“如果……那么……否则……”)
2、课件出示“如果……那么……否则……”的使用说明:满足尖头框中的条件,程序执行“如果……那么”之后的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。
3、尖头框就像是一个容器,只能嵌入和它形状一样的积木,这种形状的积木你在哪个模块中看到过?
4、判断是否正确的条件是什么?(回答=答案)哪个模块中有“等于”积木并且形
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