小学信息技术_幸运大转盘教学设计学情分析教材分析课后反思(文档1).doc

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《幸运大转盘》教学设计 一、教学目标: 知识技能目标: (1)、学会从本地上传角色的方法;? (2)、学会使用“广播”来控制角色之间的相应;? (3)、了解和认识流程图。 过程和方法目标:通过以“幸运大抽奖”活动为切入点,引发学生学习兴趣,学生在设计与制作游戏活动中,掌握具体的流程和方法。 情感、态度与价值观目标:幸运大转盘的游戏只是一个例子,通过这样的例子进一步激发学生学习Scratch的兴趣,培养学生的思维能力与实际操作能力,又能把书本的知识与实际生活结合。 二、教学重点: 广播积木的使用。 三、教学难点: 掌握游戏的流程图结构。 四、教学过程: (一)兴趣导入 以“幸运大抽奖”活动引入,学生现场抽奖。通过创设与主题相关的活动,激发学生的学习兴趣,引入课题。 (二)游戏制作 学生玩完游戏后,提出问题:如何自己创作一个幸运大转盘游戏呢?引导学生要有制作的思路。 添加角色 四个角色的添加,通过本地上传文件的方式完成,学生已经掌握 了通过角色库来添加角色,学生上来演示完成知识的迁移。 分析游戏流程 通过写一写、说一说,让学生了解流程图的使用方法,为编写脚 本奠定基础。 编写脚本 学生根据流程图,将角色与脚本一一对应起来,就可以轻松拖出 脚本积木。 (三)游戏设计 将任务稍微调整一下,指针不动,转盘转动,这样的游戏怎么来制作呢? 通过前面的学习,学生能非常熟练的将脚本进行迁移。 (四)拓展提升 获胜小组来体验另一转盘游戏,让学生尝试在课下设计一款有创意的转盘游戏,并能画出流程图。 (五)课堂总结 五、板书设计 学情分析: 本节课的授课选择了四年级的学生,四年级的学生抽像思维正在初步形成,形象思维仍是主要的思维方式,主动学习、合作学习的能力也有很大进步,主动学习、合作学习的欲望比较强烈,对故事、游戏、互动项目非常感兴趣。 学生经过前面3课的学习,对scratch已经有了初步的认识,也能运用简单的积木编写程序,教师在教学过程中,注重引导学生学习主动性的发挥。 效果分析: 本节课整个的设计源于学生比较感兴趣的内容-游戏,学生非常感兴趣能积极主动投入到教师的教学当中。新授部分的三个任务添加角色、分析流程、编写脚本,由简单到复杂符合学生的认知规律,学生能很好地掌握本节课的重、难点。 在处理分析流程这个难点时,让学生写一写、说一说、教师总结、归纳提炼,通过这样的方式很好地解决了这个难点。游戏设计环节学生可以充分发挥自己的想像和创造力也较好达成了情感态度目标。 本课选自青岛出版社五年级上册第4课,属于scratch教学的内容,主要内容是设计制作转盘游戏,通过制作转盘游戏了解游戏制作的流程,掌握广播、当角色单击等积木模块。关于scratch的内容共9课,这一课还是对scratch的初步认识。 教材中有想一想、学一学、做一做、试一试几部分组成 通过体验转盘游戏激发学生的求知兴趣,出示学习任务; 学一学学生可以参考具体的操作步骤;做一做,学生自己去编一编游戏的脚本;试一试,是对知识的综合应用与提升。 在进行本课教学设计时,参考了教材中转盘游戏开展教学,在具体的积木应用上进行了取舍,对于随机数、分支结构没有涉及,主要让学生在生动有趣的活动中体会、经历游戏的设计与制作过程。 幸运大转盘 1.用自己的话写一写转盘游戏的运行流程。 2.如果让你来设计一款转盘游戏,你会怎么设计呢?请写下你的想法,试着转化为流程图。 教学反思: 1.从目标达成度来说,知识技能目标学生已能掌握广播积木、当角色单击、停止全部等积木的使用。过程方法上,通过分析游戏流程,了解了自然语言向流程图的转化方法。情感目标方面,学生从单纯玩游戏到设计游戏这样的情感体验,能正确认识游戏。 2.学生参与度来说,展示和回答问题的学生在20人左右,总人数在40人,占到了接近50%,这个比例还是比较低。在说一说流程、游戏设计环节应多展示学生的作品,由于时间关系这一点做的不理想。 3.教学环节方面,在处理添加角色环节,教师没有让学生先去尝试,而是直接让学生演示,这样处理得不是很恰当,应当给学生一个自学的时间,根据学生的问题,再由学生来展示这样效果会好一些。 义务教育阶段信息技术课程总体价值: 义务教育阶段信息技术教育的有效实施可以提高学生利用信息技术有效开展各学科学习和探究活动、积极参与社会实践、主动进行终身学习的能力;可以拓展学生适应现代社会生活所需的信息技术技能,巩固信息素养和技术创新意识;对于培养国家建设和国际竞争所需的信息技术人才、提高全社会的科技文化水平具有非常重要的奠基作用。 义务教育阶段信息技术教育目标: 总体而言,义务教育阶段信息技术教育的课程目标为培养—发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成—巩固良好的信息意识和健康负

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