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Scratch动画制作”游动的鱼儿”
教学目标:
1.知识与技能
识记软件的主要功能模块,能够理解和用模块搭建一个条件模块,控制角色完成脚本。
2.过程与方法
(1)结合实际,熟悉模块的功能。
(2)自主探究学习能力的培养。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
Scratch模块的使用。
教学难点:
自主探索学习能力的培养。
教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
同学们今天给大家带来了一个动画片片段,请大家欣赏一下。鱼儿,在海洋里自由的遨游;你们想不想制作自己的动画呀?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、打开Scratch软件。
(课件出示界面分区图)
师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)
同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?
2、初步探索如何插入角色和背景。
任务一:插入角色和背景
下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个学生探究完成动画角色和背景的插入。看哪个小组先完成任务。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组制作过程。
三、简单编程
刚才同学们通过互相合作,已经完成了角色和背景的插入,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小鱼起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小鱼搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?
脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比如改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。
任务二:给鱼儿加入脚本。
下面同学们自己试一试。让小鱼动起来。
学生通过小组合作完成鱼儿脚本的编写。完成的小组点亮自己的小组之星。
任务三:我可以做的更好。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看如何让鱼儿游动到边界在游回来。
通过小组讨论完成学生作品的修改。老师巡视辅导。小组派代表说出本小组制作过程。
小提示:通过拖动脚本到指定的角色来复制脚本。
四、保存作品。
教师演示:点击文件—保存,选择保存位置,点击保存。
学生保存自己的作品。
五、全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小鱼动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
板书设计
认识scratch
1、打开scratch 软件
2、插入角色和背景。
3、编辑脚本
4、优化脚本
学情分析:
四年级的孩子对电脑已经有一定的兴趣和自主学习的能力,对于这个程序掌握起来应该非常感兴趣。本课设计的内容是基础部分,因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学生将本课内容充分练习,便于学生掌握。在原有基础上训练学生进行练习巩固,达到灵活运用的目的。
效果分析
1.创建素材库,为学生创设作品提供素材支持? Scratch自带素材库为学生的初期创作提供了便利。随着学习的深入,学生需要用到的素材种类越来越多种多样,本课调用了Scratch自带素材库已经满足学生的需求。针对教学本身而言,方便学生课堂中的使用。? 2.帮助学生将自然语言转换成程序设计语言? 如何将自然语言向抽象的程序设计语言过渡,能够培养学生抽象化的逻辑思维能力。教师课堂中通过探究的方式,引导学生把自然语言与Scratch的程序设计语言一一对应。当学生能够用自然语言描述某一角色的动作时,学生能够理解其中的逻辑关系,自主尝试探索出合理的程序模块搭建。?
教程分析:
本节课是scratch的起始课,学生在本课的学习之前,没scratch程序的基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识。
评测练习:
通过课件练习题,检验了学生在课堂中知识点的学习情况。
作品上传,学生把自己的作品上传到教师机中。记录学生的学习情况,和任务完成情况。
课后反思
在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,学生的积极性比较高,课堂气氛也比较活跃,学生能积极大胆地发言,部分学生能够迅速掌握,部分学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度,教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。
课标分析:
Scratch是作为语言编程的起始课首次进入教材的内容。本单元的教学对象为小学四年级的学生,具有一定的基础模块的学习基础。因为,本单元的学习要从具体的实例出
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