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产品分析报告丨第一弹,二次元的有爱社区.docx

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产品分析报告丨第一弹,二次元的有爱社区 PAGE 1 产品分析报告丨第一弹,二次元的有爱社区 本文将从产品角度对二次元社区进行分析,曾经被称为“亚文化”的二次元文化如今发展到什么阶段了呢? 二次元文化是指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的价值观与理念。 第一弹是一个ACG动漫讨论社区APP,成立于2014年12月,于2015年4月份正式上线。平台定位于二次元社区,内容覆盖ACG各领域,包括二次元动画、漫画、游戏、影音、COS等。 过去十余年,我国二次元产业在互联网技术进步和流量红利的推动下发展迅猛,“二次元”如今已经走出小众概念,成为对青少年影响深远的主流文化。 第一弹作为深耕二次元文化的社区产品,着力为客户提供更优质的服务,也希望将二次元文化传播的更为广泛。 一、产品功能架构 1.?功能架构脑图 2.?用户使用路径 按照用户使用目的来划分第一弹的用户使用路径图如下: (1)用于用户发帖 (2)用于搜索视频并观看 (3)用于内容浏览 二、市场概况 1.?二次元社区市场规模 二次元即二维平面的世界,随着ACGN文化的发展,二次元开始泛指动画、漫画、游戏、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。近年来,二次元行业的发展经历了如下阶段: 根据艾瑞数据“2015年中国二次元用户报告”显示,2018年核心二次元用户规模达到10189万人,而泛二次元用户规模达到3.9亿人。 从数据上来看,未来,核心二次元用户稳定增长,而动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大。 据《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,截至 2018年6月,中国网民规模为8.02亿, 这说明每两个网民中就有一个人是泛二次元用户。 由此可见,第一弹作为服务于喜爱二次元用户的垂直内容社区,潜在用户数量十分巨大。 2.?同类APP对比 根据易观千帆2018年3月的二次元社区类APP排名显示,第一弹以月活跃用户数442.97万、月启动次数11486.73万、月使用时长1969.74万小时位居行业榜第二名,仅次于第一名的哔哩哔哩动画。 但同时根据易观千帆提供的2018年3月二次元社区行业总月活、总启动次数、总使用时长,并结合上图单个app的各项数据分析得到:第一名的哔哩哔哩具有一骑绝尘的压倒性姿态,拥有近95%的市场占有率,可以看出在二次元社区行业,哔哩哔哩一家独大。 由以上数据分析得到: 由于第一弹的分区内容更加垂直化,是典型的ACGN社区,而哔哩哔哩不仅拥有动画、番剧、游戏等二次元内容分区,还涵盖科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多种拓展兴趣社区内容。因此第一弹等ACGN社区APP远远没有综合性社区哔哩哔哩的市场份额大。 此外,第一弹成立于2014年,对于2009年成立的哔哩哔哩来说算是后起之秀,想要在数据上赶超行业巨头势必难上加难。 从2018年2月人均单日启动次数和人均单日使用时长的维度详细分析哔哩哔哩和第一弹的用户数据发现,第一弹和哔哩哔哩的人均单日启动次数分别为5.02次和7.41次,启动频数上相差不大,但是人均单日使用时长上第一弹却只有哔哩哔哩的一半。 从内容呈现方式上看,两者虽然都是以首页feed流的形式展现,但哔哩哔哩几乎所有的内容都是以视频或者直播的方式呈现的,并且播放完当前的视频算法会立刻推荐相似或相关视频。而第一弹的很多内容都是图文帖,观看效果上不如一个接一个的视频更加抓人;从二次元资源上看,哔哩哔哩的资源显然更加丰富的,不仅有各大up主自发更新数量庞大又十分优质的UGC内容,而且平台能及时买进一些动漫新番的版权。所以哔哩哔哩的人均单日使用时长较第一弹来说差距明显。 研究用户转化,从用户粘性上分析发现,尽管几乎在各维度上的数据第一弹都远远不及哔哩哔哩,但第一弹的次月留存率在某些事件段与哔哩哔哩是相差无几的。 横向比较第一弹和哔哩哔哩2017年11月到2018年3月的次月留存率发现,哔哩哔哩的留存率一直比较平稳,在60%上下浮动,而第一弹从2017年11月40%的次月留存率开始一直在逐步增加,甚至在2018年2月第一次超过了哔哩哔哩,达到了此研究时段的最高水平63.96%。 我们以次月留存率最高的2018年2月的数据为例,分析七麦数据的APP版本记录得到:2018年2月第一弹团队进行了两次版本更新,且更新时间间距非常短。这两次版本更新内容相同,都是对音乐模块、个人主页和帖子浏览进行了优化,可以说优化的重点都放在了用户社区功能体验上。加之这一时期是在寒假期间,第一弹的主流用户——学生的娱乐时间都大大增加,必然会导致对APP的使用频数增加。因此,第一弹的留存率也随

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