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- 2021-10-24 发布于北京
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大学生手游支付方式采纳行为研究
摘要:
随着智能手机的普遍,硬件条件的提升使得移动互联网飞速发展,其中作为近年来新兴的游戏行业,手机移动游戏也成为整个领域最火热的一块。在中国移动游戏的一片红海之中,很多公司纷纷投入市场捞金,但真正盈利的却很少。其中在盈利变现的过程中,除了游戏品质外,支付环节也是一个重要的部分。
本文通过对大学生的问卷调查,考察用户在手游付费过程中采纳支付方式的使用意向及其影响因素,提出基于TAM的大学生支付方式采纳行为模型,利用SPSS对模型进行分析研究,希望通过一些结果来给整个手游行业提供一些参考,在未来使得支付方式和支付渠道的优化变革来给手游市场带来促进。
关键词:手机游戏;支付;技术接受模型(TAM);采纳意向
Students adopt the behavior of mobile
gaming payment
Abstract:
As smart phones in general, improve the hardware conditions so that the rapid development of mobile Internet, which in recent years as an emerging game industry, mobile phone games has become the hottest piece of the whole field. China Mobile, the Red Sea into the game, a lot of companies have invested in the market fishing gold, but the real profits are few. Wherein the profit realized in the process, in addition to the quality of the game, to pay part also an important part.
Based on the survey of college students to study user adoption intention to use means of payment in the hand during the tour to pay its influencing factors, proposed the adoption of behavior model based on students TAM payment using SPSS analysis of the model, hoping some of the results to provide for the entire mobile games industry some reference, change in the future so that optimization of payment and payment channels to bring the promotion to hand travel market.
Keyword:Mobile Games;Pay;Technology Acceptance Model (TAM);Adoption of intent
第1章绪论
1.1 课题背景
随着社会的发展,生活节奏的加快,如今的手机已经不仅仅限于是单纯的通讯工具,更是集通讯、阅读、音乐、游戏等多种功能为一体的娱乐终端。生活中人们对手机的依赖性也愈发的亲密,而手机游戏这个新兴行业也在智能设备的普及和技术的进步中飞速发展。
其中2013年被普遍认为是中国移动手机游戏元年,而2014年则是手游行业的爆发年,有关数据显示2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%。同时截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。中国人口14亿,2014年,有超过5亿的手机用户在玩手机游戏,大范围的用户从一定程度上证明了手机游戏的大范围普及,而进一步在生活中手机游戏也成了国人重要的娱乐方式之一。2014年年底,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,同比2013年年底增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,增长率较之2014年、2013年会有所降低,但总体销售收入仍会不断增加。从移动游戏实际销售收入来看,2014年中国移动游戏市场已步入高速轨道。这一现象主要是因为2014年大量游戏厂商纷纷涌入手游市场,在中国手游的市场也会越来越火爆。[1]
虽然最近两年是中国移动游戏市场的红海,各
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