《认识logo》教学设计.docxVIP

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《认识LOGO》教学设计 金凤区实验小学毛学玲 教材分析: 《认识LOGO》是宁夏教育厅教研室编著、电子工业出版社出版的小学信息技术六年级 上册第二单元第8课的内容。本册教材分为两个单元:Scratch (图形化指令)基础知识和 LOGO (文本形式指令)基础知识,通过帮助学生初步认识编程,了解程序设计的一般过程 和思想,为六年级下册学习机器人奠定基础。本单元学习LOGO程序设计语言,它是一种与 自然语言非常接近的编程语言,是通过“绘图”的方式来学习编程,对初学者进行寓教于乐 的教学方式,为今后学习其他计算机程序设计语言打下良好的基础。本节课是学习Logo语 言的起始课,通过学习基本命令,指挥小海龟绘制简单的图形,感受自己编程序、发布指令, 指挥计算机做事的乐趣,初步了解算法思想,为后续的学习奠定基础。 学情分析: 本节课的教学对象是六年级学生,他们已经学习了 Scratch图形化编程语言,了解程序 设计的一般过程,体验用程序解决问题的过程,具备了编程操作基础和心理准备,又由于 LOGO的编程语言接近自然语言,因此学生对LOGO编程语言起始课基本命令的学习轻车熟 路,存在的问题是:对算法的理解,通过计算机编程验证算法的过程,在这个过程中锻炼学 生分析和拆分问题的能力,不以编程技巧的训练为要义,多鼓励动手操作,让学生对编程有 掌控感。 教学目标: 1、 认识LOGO编程语言,能够使用LOGO基本命令绘制图形。 2、 经历编写任务程序的过程,初步了解LOGO程序设计的一般过程,和初步渗透算法 思想。 3、 通过小组合作学习,提高分析问题、解决问题的能力,体验用编写程序解决问题的 过程,培养对LOG。语言的兴趣。 教学重点: 合理、灵活应用LOGO基本绘图命令 教学难点: 应用算法思想设计作品,在LOGO中验证 教学准备: LOGO软件、思维导图、助学案、教学课件、实物小海龟、多媒体网络软件 教学方法: 问题引导、任务驱动、小组合作、探索实践 教学过程: 教学 环节 教师活动 学生活动 资源(媒 体)运用 设计意图 创 1、出示一组简单图形,列举在计算机中怎 观察图形 样画出这个图形呢? 设 举例说明 对比教学,能 情 2、再出示一组复杂有规律的图形,问用现 多媒体网 根据需求选择合适 有软件能画出来吗? 推论:现有软件不能很好地或是不能满足复 观察思考 的软件解决问题, 初步感受LOGO语言 的神奇魅力,形成 络软件 境 杂图形绘制的情况下,就用编写程序来解决问 题。 理解结论 学习心理准备。 启 发 本单元我们学习通过编写程序就能绘制出 PPT课件 复杂图形的编程软件LOGO。 思 明确主题任务 考 任务一:认识LOGO窗口、命令格式、基本 命令。 1、讲授LOGO窗口。 观察窗口 多媒体网 2、了解LOGO命令的一般格式和基本命令。 认识小海龟 络软件 观察结构图: 了解“母位” 知识点采用讲 LOGO命令的一般格式: 用英丈弟巧的慵写示, 指择小泠电怎M工作.如 用fdA示 后退(bxk) 用bk袅示 AH (left) 用kA.示 右 H (nghO MJrt 泉示 命令的执行方犬,如甘 遭的形胄(竿位是少),H 过的角度(单位是度)?半 数用中括号括起来,衣示它 是可逸择的,有些命令没有 参数,如:E家(home) . 清除埃图言口(C5). H忘记! ! !输入命令 后干万剂忘记按变格彼! 知道长度单位 “步 授、观察、提问、 引导、思维导图相 结合的方式帮助学 生认知。 探 索 实 践 问:你从结构图中获取到哪些信息?要提醒 大家的是? 3、游戏互动:一生扮演小海龟,其他生指 挥其做出前进、后退、右转、左转。 问:想让小海龟正确的听指挥,需要考虑哪 些因素?(长度、角度、起点、终点) 观察结构图 了解格式、基本 命令、参数等 思考回答问题 生生互动游戏 体验基本命令 思考回答 PPT课件 通过游戏体验 基本命令,初步感 受用自然语言描述 命令,从而推论准 确指挥小海龟画图 要考虑的因素,为 下一步教学及算法 的提出奠定基础。 板书基本命令。 尝试画出一条长为100步的水平线段。 板书引导画线段的方法(两种)、CS命令的 应用 预设:1、命令字体颜色为绿色;2、命令输 入正确但小海龟不执行;3、无法输入命令。 任务二:画一个矩形。 板书矩形,用实物小海龟演示。 了解画图的流程: 1、 分析任务。 2、 确定边长、角度、起点、终点(画法)。 3、 选择命令,编写程序。 提不:可以在水 平线段的基础上画矩 形。 分层任务:画完 矩形的同学,尝试在此基础上矩形能演变成什么 图形? 课堂检测1: 下面的图形使用home命令后,可以画出什 么图形呢? 观察、思考 尝试 修改命令 明确任务 感受观察 了解画图形的 流程 实践操

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