《认识scratch》教学设计.docxVIP

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《认识Scratch》教学设计 —、教材分析: 1、 本节课所用教材是大连理工大学出版社出版的《初中信息技术》七年级下册。本节课是教材 的第一单元第一节课《可爱的小猫一认识Scratch》。 本节课的学习内容为:认识Scratch软件。在学习本节课之前学生们对Scratch完全陌生,在小 学或初中都是第一次接触此软件,所以本节课是开篇之课,是否能够激发学生的学习兴趣、好奇心 这关系到大部分学生对此软件的态度。本节课在整个教材中的地位非常重要是Scratch之旅的第一 站。本课为一个课时,新授课和实践课。 2、 本节课的重点:认识Scratch软件界面。 3、 本节课的难点:脚本的编辑 4、 本节课的关键:在自学中了解Scratch的功能,在操作中掌握界面和工具的使用。 二、学习目标: 知识与技能: (1) 了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。 (2 )初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。 (3)理解一个角色可以有多个造型,能在同一个角色的不同造型之间进行切换。 过程与方法: 通过认识Scratch软件,学生提高观察力、动手操作能力、综合运用能力与小组协作的能力。 情感与态度价值观: 激发学生的学习的兴趣,提高学生审美能力和积极乐观的生活态度。 自主解决问题过程中培养成就感,培养学生细心、严谨的科学态度。 培养学生合作学习意识的同时,引导他们学会面对问题,解决问题。建立健全正确的人生观价值 观。 三、学习者分析: 七年级学生的年龄为13岁左右,这个年龄的学生理解能力有限,在学习一些抽象的概念类的知 识比较困难,但动手能力比较强,接受新事物比较快,学习兴趣浓厚。但我们学校相当多的学生在 小学期间没有学过这个软件,基础比较差,即使对学习过的知识,掌握程度也不是太牢 四、教学方式: 以任务驱动为主,以自主探究、个别指导、分层教学、合作学习、赏识教育为辅的教学方法, 通过教师引导、启发、小结发挥教学的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示,激发学生 的成就感。培养学生的自主学习、探究学习能力,体现了素质教育中学习能力的培养问题。 五、资源:教材、课件、动画素材图片若干。 六:教学过程: 课题:可爱的小猫 认识Scratch 环节 教师活动 学生活动 设计意图 创设情 境导入新 课 1、 展小—幅Scratch作口口 .首先展小第 个正 〃打地鼠在动感的音乐中,让学生初识 Scratch o 提问:同学们通过欣赏,你了解到Scratch软 件有什么功能?其次展示第二个是〃桥接弹 力球老师操作鼠标控制横杆不让小球逃 跑。 提问:同学们通过欣赏,你了解到Scratch软 件有什么功能? 2、 导入新课:同学们,通过我刚才的三个 Scratch作品展示,你对Scratch软件有没有兴 趣?你想不想也成为一个编程高手,玩自己制 作的游戏?好,让我们一起来进行今天的 Scratch之旅第一站《可爱的小猫 认识 Scratch》(板书:课题) 观看课件 师井 回答:可以播放动 画和音乐。 回答:可以制作简 单的小游戏 回答:可以制作复 杂交互游戏 回答:有兴趣; 想。 选择的动画和游戏作 品在学生身边经常可 看见,但是学生对动 画和游戏的制作可以 说是既茫然又神秘, 学生通过欣赏和体验 三幅作品,马上就会 对本节课充满好奇 心,非常容易地进入 到新课的学习状态 中。 设置任务 分层教学 任务一: 了解Scratch软件功能,认识Scratch软件的 工作界面回答卜列问题必答题 1、 Scratch 是 什么? 2、 Scratch可以做出什么样的作品 3、 界面组成 任务二: 自学: 阅读教材认识 Scratch,明确该 软件工作界面各部 分的名称,对每个 模块组的作用有初 步了解。 小组间可以互相提 由于学生的水平和层 次不同,米用了分层 教学和合作交流的学 习方法,可以做抢答 题,能力一般的同学 可选择与教材相同 题,在教师的提问 下,掌握Scratch软 件。 制作作品〃打招呼的小猫〃教师演示 任务三: 制作作品〃小猫快跑〃 小组之间限时比赛 教师开始时不做任何提示 比赛时间到统计完成的人数分出优胜组, 问组长本组在制作中出现的问题,如何解决的 (电脑操作) 任务四:在完成任务二的基础上让小猫不停地 跑 提示脚本1、碰到边缘就反弹,和重复操作。 问 学生观察理解之后 动手制作〃打招呼 的小猫 小组合作完成首 先能力比较强的同 学可以帮组学困 生 学生回答 学生操作 第一次脚本搭建对学 生来说昭交陌生,教 师演示操作之后学生 容易理解并记忆,降 低难度。 学生发现问题,解决 问题。用学生的思路 引导学生。 分层教学,使有能力 的同学也有再次提升 的空间。没完成任务 三的同学继续努 力。各有事做。 作品

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