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网页游戏采取道具收费模式 06年之前,国内网页游戏采取时间收费模式,用户认可度低,收入规模发展缓慢 道具收费模式得到用户认可,收入水平有了较快速提高 第六十一页,共八十七页。 进入Webgame的投入和产出 收入驱动因子 注册用户数/活跃用户数的系数为:10-15 (7-10%) 活跃用户数/付费用户数的系数为:20-30 (3-5%) 付费用户的用户AURP为:50-150 假定Qzone接入1款WEBGAME,注册用户数为1000万 理想的活跃用户数达到:100万 付费用户可以达到:3-5万。 最高在线:10万 每月收入为:150万-750万 左右(每天收入5-25万) 需要投入的资源 服务器10组,每组2-3台 人员2-3人,视进入webgame的不同模式而定 第二十九页,共八十七页。 进入Webgame的方式 腾讯内部合作 接入公司内部游戏资源 互娱系统:【丝路英雄】,【烽火战国】 互娱负责游戏开发和游戏运营 我们负责游戏接入和平台运维 联合运营 接入开发商游戏资源,收入与开发商分成 开发商负责游戏开发和运营 我们负责游戏计入和平台运维 CPS 在Qzone中挂Webgame的入口 不负担游戏和平台的运营 第三十页,共八十七页。 几种进入方式的分析对比 目前无线产品部的手机游戏主要是采用【联合运营模式】,服务器放在腾讯的机房,与腾讯自身的服务器做隔离。 第三十一页,共八十七页。 进入Web game的方式建议 建议【内部合作】与【联合运营】相结合的模式 先【内部合作】锻炼磨合 后【联合运营】发力创收 第三十二页,共八十七页。 09年引入Web game的建议计划 2009年5月完成Webgame模式的预研 完成Webgame的市场摸底和预研 通过已有APP应用进行分析 完成项目立项 2009年6~7月完成1-2款内部游戏的接入和团队组建 完成接入系统的开发(用户对接、应用邀请,支付对接) 完成团队的组建(评测人员,测试人员,BD人员,运营人员)、 完成1-2款的内部游戏接入(烽火战国,丝路英雄) 2009年7~9月完成1-2款外部精品游戏的接入 完成webgame对外的合作规范(技术,产品,商务,运营) 完成1-2款的外部游戏接入(可能涉及定制化开发) 第三十三页,共八十七页。 The End Thanks! 以下是附件: 附件1、热血三国游戏和杭州乐港公司分析 附件2、互娱的2个Webgame 的情况 附件3、校内平台App及Webgame分析 附件4、网页游戏市场总体分析 第三十四页,共八十七页。 目录 附件:【热血三国】和杭州乐港情况分析 ----Monkey,prince 第三十五页,共八十七页。 【热血三国】游戏分析 2008年2月 热血三国 开始研发 2007年9月 核心团队 组建 2008年4月 25日开始 游戏测试 截至10月底,游戏注册用户达250万,峰值同时在线用户数7万人。 2008年11月当前峰值在线12万人。 2008年4月乐港科技公司注册 6月不删档内测,游戏收费 2009年1月,《热血三国》获得2008中国游戏产业年会“十大最受欢迎的网页游戏” 7月开始盈亏平衡 2009年3月, 乐港科技《热血三国》成功申报计算机软件著作权 基本概况: 注册用户数: 2800万 活跃用户数: 300万(每日登陆1次) 付费用户数: 15万 PCU: 平均22万,最高25万 AURP值: 133元/人.月 月流水: 2000万 月分成后收入:1000万 第三十六页,共八十七页。 【热血三国】游戏分析 内政系统 精美古典建筑 官府、书院、军营、烽火台……《热血三国》为玩家营造出三国时代大都市的宏伟画卷。20种建筑、10个等级,每个建筑都有独特的作用;多达72块自由分配的建筑空地,前所未有的游戏开放度! 书院高级科技 建造书院就可研 究多达20种高级科技来 增强实力,科技之间拥 有相互关联的前提关系, 在不同发展时期更有举 足轻重的战略意义。拥 有多座城池,更能互通 科技,使玩家拥有呼风 唤雨的超强 实力! 首创野地系统 森林、湖泊、沼泽……7种地形,为玩家带来无限延伸的游戏空间。占领野地可以增加产量,可以采集 珍宝,可以驻军 成为战略要地, 更有可能发现黄 巾乱贼的栖身之 地! 第三十七页,共八十七页。 【热血三国】游戏分析 军事系统 特色兵种设计 12大兵种,5类城防设施,演化出不计其数的战争策略。弓箭流、铁骑流、刀盾流……是将单一兵种发挥至极致,还是巧妙搭配克敌致胜,全由玩家自由选择。 锦囊妙计定天下
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