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第七章 搜索策略 假设对节点B扩展两层后得到如图7-25(c)所示的与/或图,节点旁的数字是对相应节点的估算值,节点L的两个子节点是终止节点,则按和代价法计算得到 g(L)= 2 , g(M)= 6 , g(B)= 3 , g(A)= 8 。 由此可推断出g(S0)= 9 。这时,左子树仍然是希望树,继续对其扩展。该扩展节点C。 假设对节点C扩展两层后得到如图7-25(d)所示的与/或图,节点旁的数字是相应节点的估算值,节点N的两个子节点是终止节点,则按和代价法计算得到 g(N)= 2 , g(P)= 7 , g(C)= 3 , g(A)= 8 。 由此可推断出g( S0 )= 9 。 基本概念 状态空间的搜索策略 与/或图的搜索策略 博弈树搜索 第一百二十七页,共一百五十二页。 第七章 搜索策略 另外,由于N的两个子节点都是终止节点,所以N和C都是可解节点。再由前面推出的B是可解节点,可推出A和S0都是可解节点。这样就求出了代价最小的解树,即最优解树—图7-25(d)中粗线部分所示。 该最优解树是用和代价法求出来的,解树的代价为9。 基本概念 状态空间的搜索策略 与/或图的搜索策略 博弈树搜索 第一百二十八页,共一百五十二页。 第七章 搜索策略 7.1 基本概念 7.2 状态空间的搜索技术 7.3 与/或图的搜索策略 7.4 博弈树搜索 7.4.1 博弈树的概念 7.4.2 极小极大分析法 7.4.3 α-β剪枝技术 第一百二十九页,共一百五十二页。 第七章 搜索策略 7.4 博弈树搜索 广义的博弈涉及到人类各方面的对策问题,如军事冲突、政治斗争、经济竞争等。所以,在人工智能中,通过计算机下棋等研究博弈的规律、策略和方法,是有实用意义的。 基本概念 状态空间的搜索策略 与/或图的搜索策略 博弈树搜索 第一百三十页,共一百五十二页。 第七章 搜索策略 诸如下棋、打牌、战争等一类竞争性智能活动称为博弈。最简单的基本博弈为“二人零和、非偶然、全信息”博弈: 所谓“二人零和”,是指在博弈中只有“敌、我”二方,且双方的利益完全对立,其赢得函数之和为零: ψ1+ψ2 = 0 式中: ψ1---我方赢得(利益); ψ2---敌方赢得(利益)。 7.4.1 博弈树的概念 基本概念 状态空间的搜索策略 与/或图的搜索策略 博弈树搜索 第一百三十一页,共一百五十二页。 第七章 搜索策略 即:博弈的双方有三种结局: ⑴ 我胜: ψ1 > 0 ; 敌负: ψ2 = -ψ1 < 0 。 ⑵ 我负: ψ1 = -ψ2 < 0; 敌胜: ψ2 > 0 。 ⑶ 平局: ψ1 = 0 , ψ2 = 0 。 通常,在博弈过程中,任何一方都希望自己胜利。双方都采用保险的博弈策略,在最不利的情况下,争取最有利的结果。因此,在某一方当前有多个行动方案可供选择时,总是挑选对自己最为有利而对对方最为不利的那个行动方案。 基本概念 状态空间的搜索策略 与/或图的搜索策略 博弈树搜索 7.4.1 博弈树的概念 第一百三十二页,共一百五十二页。 第七章 搜索策略 所谓“全信息”,是指博弈双方都了解当前的格局及过去的历史。 所谓“非偶然”,是指博弈双方都可根据得失大小进行分析,选取我方赢得最大,敌方赢得最小的对策,而不是偶然的随机对策。 基本概念 状态空间的搜索策略 与/或图的搜索策略 博弈树搜索 7.4.1 博弈树的概念 第一百三十三页,共一百五十二页。 第七章 搜索策略 1、博弈树 博弈过程也可以采用与/或树进行知识表达,这种表达形式称为博弈树。 由于博弈是敌我双方的智能活动,任何一方不能单独控制博弈过程,而是双方轮流实施其控制对策的过程。因此,博弈树是一种特殊的与/或树。 其中,不同级别(深度)的节点,分别交替属于敌我双方,在博弈树生成过程中,由敌我双方轮流进行扩展的,新生成的子节点,是双方交替出现的。 基本概念 状态空间的搜索策略 与/或图的搜索策略 博弈树搜索 7.4.1 博弈树的概念 第一百三十四页,共一百五十二页。 第七章 搜索策略 2、博弈树的主要特点 ⑴ 与节点、或节点逐级交替出现。 敌方、我方逐级轮流扩展其所属节点。 ⑵ 从我方观点,所有敌方节点都是与节点。 因敌方必然选取最不利于我方的一着,扩展其子节点。只要其中有一着(棋步)对我方不利,该节点就对我方不利。换言之,只有该节点的所有棋步(所有的子节点)皆对我方有利,该节点才对我方有利,故为与节点。 基本概念 状态空间的搜索策略 与/或图的搜索策
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