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2022年VRAR行业分析
一、无边界的元宇宙,可期待的VR/AR
1.1 VR/AR简介
虚拟现实(VirtualReality,下称 VR),指的是借助计算机系统及传感器技术生成一个三 维环境,赋予视觉、听觉、触觉等感官模拟,给用户带来沉浸式、封闭式的体验。典 型产品如 OculusRift 等。 增强现实(AugmentedReality,下称 AR),则通过电脑技术将虚拟元素叠加到现实世界 的空间和画面上,其中混合现实(MixedReality,下称 MR)是升级版的 AR,能够实现 虚实场景的结合并产生高质量互动。 VR 与 AR 在技术、交互、应用场景等方面存在较大差异: 1)场景与交互:VR 借助设备创造一个虚拟世界,而 AR 更加强调虚实结合,交互性更强, 而 MR 更进一步强调沉浸与交互; 2)技术与产品:VR 的核心在于 graphics 的各项技术,借助设备将人的感官带入到虚拟 世界中;AR 则应用更多 computervision 技术,侧重于利用视觉效应对真实环境进行建模。
1.2 VR/AR的应用场景
VR 行业同时覆盖 B 端与 C 端多种应用场景,包含生活需求、企业服务、电子商务、游戏 娱乐等多方面。当前,C 端的应用场景更为丰富,由于 VR/AR 的虚拟与现实结合的特点, VR 的工具技术与游戏的匹配度更高,易于游戏用户的接受,游戏领域是较早接受 VR/AR 技术的,也是现在 VR 技术应用比较广泛的领域。VR 头显设备出货量、应用普及率和渗 透率在 VR/AR/MR 中居于最高的位置。 AR 在 B 端应用更为广泛,可以应用在军事、医疗、建筑与工程、影视娱乐、教育等领域。 一方面,相较于 VR,AR 当前受到产品形态制约,价格水平偏高,C 端用户接受度偏低,另一方面,AR 可以对真实环境进行增强显示输出的特性使其在医疗研究、机械仪器设备 的维修与制造、工程设计等方面具备优势。
1.3 元宇宙将带动VR/AR成为下一个消费电子蓝海
展望未来,元宇宙很有可能将引领继 PC、互联网与移动互联网后的第四波科技浪潮。元 宇宙(Metaverse)一词最早诞生于 1992 年的科幻小说《雪崩》。从形态上来看,元宇宙 是构建在区块链、物联网、数字孪生、人工智能、电子游戏、交互等“BIGANT”六大底层 技术之上的,是一个可以映射现实世界、又独立于现实世界的数字生态。元宇宙的提出打 破了传统互联网在感官上的局限性,用户不仅是信息的接受者,同时也是信息的创作者和 建设者。
为什么我们看好元宇宙中的 VR/AR 赛道? 1)元宇宙的发展足够具有想象力与爆发可能性。早期美国数学家和计算机专家弗诺·文 奇教授在 1981 年小说《真名实姓》中构思出一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚 拟世界。不仅如此,去中心化思想的结合也打破了现有社会形态,为人类思想的自由创造 敞开空间,元宇宙可以是一个与真实世界既紧密相连,又高度独立的平行空间。对科技迭 代、效率提升以及消费升级的追求也意味着元宇宙时代终有一天会到来。 2)VR/AR 是元宇宙从概念走向现实的入口。元宇宙的初期发展路径是有迹可循的,VR、 AR、MR、XR 等交互技术可以作为现实世界与虚拟世界的桥梁,是用户进入元宇宙世界 的入口,是元宇宙由概念转为现实、进一步拓宽人类的数字化能力的下一代智能终端。随 着 5G、Wi-Fi6、云计算等基础设施不断完善,VR/AR 也有望成为新的科技浪潮中提升生 产力的效率工具。
1.4 VR/AR发展历史:2019年步入复苏期
早在约 90 年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实的想象和探索。1935 年,科幻作家斯 坦利·G 温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)在小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款 VR 眼镜,这也被视为世界上最早的 VR 眼镜雏形。1968 年,计算机图形学之父伊凡·苏泽 兰(IvanSutherland)设计了第一款头戴式虚拟现实设备 Sutherland;这款设备可以连接 电脑,具备头部的位置跟踪系统功能。
从成长曲线来看,经历了 2016 年热潮褪去后的沉淀,VR/AR 整装待发。2012 年谷歌推 出 GoogleGlass,标志着行业进入到期望蓬勃期,2014 年 Facebook 通过收购 Oculus 进 入 VR 领域,随后 VR/AR 设备大量涌出,三星、Sony、HTC 等公司也皆涉水 VR,高端 有如 OculusRift 和 HTCVive、中低端有如 PlayStationVR、三星的 GearVR 和谷歌 Daydream。VR/AR 产业引起一阵资本热潮,2016 年成为了 VR/AR 的发展元年。根据 VR 陀螺数据,2016 年全球 VR/AR 领域投资金额与数量出现
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