2022年VR产业链专题研究报告.docx

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2022年VR产业链专题研究报告 1、元宇宙催化产业布局,XR 迎来发展新势能 1.1、拓展现实内涵丰富,虚实结合大势所趋 XR(Extended Reality),即扩展现实技术,包括 VR、AR 及 MR 等多种形式,是 一种通过计算机技术和穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境。 未来,随着 5G 等网络基础设施逐步完善,XR 技术的普及有望成为大势所趋,实 现虚拟与现实的完美融合,成为 5G 时代的典型应用之一。 VR (Virtual Reality),即虚拟现实技术,是指利用计算机设备创建一个三维空间 的虚拟世界。具体来说,VR 虚拟世界是一种基于多源信息融合的、交互式的三维 动态视景和实体行为的系统仿真,提供给用户逼真的视觉、听觉、触觉等感官模 拟体验,可让用户如同身临其境一般,及时、没有限制地观察三维空间内的事物。 AR(Augmented Reality),即增强现实技术,是一种将计算机构建的虚拟物体、 场景或系统提示信息(包括文字、图像、视频和 3D 模型)叠加到真实场景之上的 技术。AR 技术下“真实世界+数字化信息”的虚实整合方式能够让现实环境更加丰 富,用户由此能够获得更多实体物件无法提供的资讯,进而加强虚实结合的实时 视觉效果与沉浸式互动体验感。 MR(Mixed Reality),即混合现实技术,包括 VR 与 AR。MR 更加强调虚拟物件 与实体环境的结合度,将现实世界和虚拟世界合并进而产生新的可视化环境,用 户能够在新的可视化环境里实现与物理和数字对象的共存,并进行实时互动。 1.2、元宇宙催化 XR 产业布局,行业迈入成长期 截至目前,XR 行业发展经历了技术萌芽期、期望膨胀期、低谷期、复苏期和成长 期五个阶段: 技术萌芽期(1968-2012 年):1968 年,美国计算机图形学之父 Ivan Sutherian 组 织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,标志着 XR 有形 商品出现,XR 进入技术萌芽期,产业界早期风险投资项目出现。 期望膨胀期(2012-2016 年):2012 年,Oculus Rift 惊艳亮相,人们第一次意识到 消费级 VR 产品的可能性,增强现实型穿戴式眼镜 Google Project Glass 问世,行 业进入期望膨胀期,XR 创新井喷,硬件产品持续推出,产业界出现大量玩家,知 名企业开始收购行业领先项目。 低谷期(2016-2019 年):2016 年,随着设备大量涌现,内容短板逐渐凸显,同时, 缺乏技术竞争力的企业逐渐失去资本造血,行业进入低谷期。2017 年起,行业逐 步推进市场出清、硬件迭代和内容积累,苹果、谷歌、百度等大厂开启尝试,AR core 等内容开发平台推出。 复苏期(2019-2021 上半年):2019 年,Oculus Quest 发售,VR 游戏 Beat Saber 销 量超过 100 万份,行业进入复苏期。Oculus Quest2 等消费级硬件出现,《Halflife:Alyx》等爆款内容不断增多,硬件内容生态不断完善,渗透率加速提高。 成长期(2021 下半年-至今):2021 下半年,元宇宙概念掀起新的产业浪潮,带动XR 行业进入成长期,Meta、苹果、字节跳动、华为等国内外头部厂商迅速加快 XR 业务布局。 元宇宙催化 XR 产业布局,XR 终端打造元宇宙的关键入口。VR 通过创造虚拟世 界,使用户可观察、触摸虚拟环境中的事物并与之进行交互,赋予用户在虚拟世 界中的沉浸式体验感;AR 将虚拟信息与真实物理环境叠加至统一画面或空间,使 用户可以看到虚拟环境的同时与现实世界进行交互;MR 将现实世界和虚拟世界 合并进而产生新的可视化环境,真实世界与虚拟物体共存。元宇宙发展的根源在 于打破虚拟世界与真实世界的边界,实现虚拟世界与真实世界的互联,XR 是通 往元宇宙的关键路径,XR 核心技术的发展有望推动元宇宙从“概念”走向“现实”。 1.3、软硬件与内容生态共存,应用场景多点开花 XR 产业划分为硬件、软件、内容和应用服务四大板块。具体而言,硬件板块包含 核心器件、感知交互、终端、配套外设,软件板块包含系统软件和工具软件,内 容板块包含内容制作和内容分发,应用板块包括消费端、企业端应用和行业应用 解决方案。 下游应用场景多点开花。XR 行业下游应用场景根据用户群体不同划分为消费级 应用市场(To C)和企业级应用市场(To B)两类。根据艾瑞咨询的研究报告, To C 端主要涉及游戏、直播、影视、社交、旅游、娱乐等领域,其中游戏是当 前最具潜力的 C 端应用和变现场景;To B 端主要涉及教育、医疗、军事、房地 产和广告等领域,教育培训是当前最核心的 B 端应用和变现场景. 在优质软硬件和丰富内

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