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暴雪企业文化 第一页,共十七页。 公司简介:1991年,名叫硅神经键的小公司在加利福利亚成立。(暴雪前身) 创始人是加州大学洛杉矶分校的三个毕业身:迈克? 莫哈米,艾伦? 阿德汉,以及弗兰克? 皮尔斯。即公司总裁,副总裁,程序员。(图为总裁) 第二页,共十七页。 1992年,硅与神经键开发了第一款游戏“失落的维京人”这款游戏被成功的移植日本任天堂游戏平台上,这也成为第一款成功移直到任天堂游戏平台的美国游戏。 1993年,第二款游戏“摇滚赛车”又被移植到任天堂。 第三页,共十七页。 1994年底,公司更名为暴雪公司。 1994年圣诞节前夕,暴雪推出了一款游戏,您现在听起来都如雷贯耳“魔兽争霸”。可是这款游戏又与当时的其他游戏不同,有着暴雪自己的烙印。 第四页,共十七页。 暴雪用人之策:员工必须是游戏玩家。 第五页,共十七页。 暴雪人才管理之道:满足心理需求的心理战术。 五年之剑 十年之盾 十五年之戒 第六页,共十七页。 暴雪开启游戏全新时代: 在WINDEWS95系统的支持下西木公司引领的即时战略游戏独占市场。 为此暴雪开发了全新的游戏种类,角色扮演游戏 (暗黑破坏神)。 第七页,共十七页。 西木在WINDOWS95 的风靡下引领了游戏市场。这时一叫 “秃鹫”的小公司找上了暴雪共同开发了《暗黑破坏神》。1996年3月秃鹫公司正式归属暴雪旗下,改名暴雪北方公司。 第八页,共十七页。 暴雪艺术营销方式 96年,在全球最大的游戏大展E3大展上,已经基本完成的暗黑破坏神大放异彩,点燃了玩家新的热情,于是暴雪说这款游戏会在圣诞节和大家见面。可是当玩家等到圣诞时出现了“意外”。 第九页,共十七页。 暴雪之“跳票” 在玩家都持币代购的时候,暴雪没有发布《暗黑》,而在跳了一年后,97年终于上市,短短18天突破“白金”销量100万套。同时96年发布的《星际争霸》,整整推迟了2年,发布当天冲上了销量榜首。而早就宣布要推出的《星际争霸2》已经跳了12年,最近才终于要面市了。 第十页,共十七页。 看来,无跳票不暴雪。 而这个跳票一方面看出暴雪对游戏的追求精益求精。另一方面,这也是一种有效的营销方式。是一种饥饿营销。当你的热情被一次次跳票积累到最高点时,产品一亮相,玩家就爆发了。 第十一页,共十七页。 暴雪之留住玩家 跳票的方式需要漫长的游戏研发时间,大量资金,且没法马上获得回报。暴雪为此推出了全新的系统“战网”。 第十二页,共十七页。
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