DB22T 2977-2019适用于PS4、PC平台的次世代游戏大型载具制作技术规程.docxVIP

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ICS 35.140 L 81 吉 林 省 地 DB22 方 标 准 DB22/T 2977—2019 适用于 PS4、PC 平台的次世代游戏大型载具 制作技术规程 Production pipeline regulation for nex-generation video game of making huge vehicle model based on Sony playstation 4 and PC 2019 - 05 - 27 发布 2019 - 06 - 17 实施 吉林省市场监督管理厅 发 布 I DB22/T 2977—2019 前 言 本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草。 本标准由吉林省工业和信息化厅提出并归口。 本标准起草单位: 长春师范大学、长春未知科技发展有限公司、吉林省林兴网络技术有限公司、长 春医学高等专科学校。 本标准主要起草人:王选遥、肖巍、杨勇、徐兴、史丽雯、屠强。 1 DB22/T 2977—2019 适用于 PS4、PC 平台的次世代游戏大型载具制作技术规程 1 范围 规定了次世代游戏中大型载具制作技术的术语和定义、制作用软件和硬件要求、一般要求、模型制 作。 适用于个人电脑、家用游戏主机中大型载具的制作。 2 术语和定义 下列术语适用于本文件。 2.1 次世代游戏 next-generation 在现世代游戏的基础上, 采用更多的多边形建模, 使用法线贴图、光泽度贴图等技术提高画面质量 的新一代电子游戏。 2.2 高精度模型 high-poly 多边形数量最多、能全面阐释原画造型的模型。 2.3 中模模型 mid-poly 多边形数量在高精度模型和低精度模型之间的多边形模型。 2.4 低精度模型 low-poly 也称作游戏内使用模型(in game mesh),多边形数量最少的模型,带有手动拆分的UV坐标。 2.5 ID 贴图 identity map 用于在引擎中区别模型不同材质部位而制作的贴图,方便游戏引擎读取,本身并不显示。 2.6 白板模型 white box 用于定位的模型。 2.7 准备模型 pre-production model 高精度模型制作的初始阶段, 准备模型是在白板模型基础上, 多边形执行细分方法前的模型, 其中 模型硬边应具有倒角。 2.8 多星点 pole Star 多边形编辑中,5条或以上多边形边共用一个顶点。 2.9 UV 坐标 UV coordinates 2 DB22/T 2977—2019 多边形X、Y、Z坐标在平面中的映射,为了与之区分,写成UVW,次世代游戏中只使用UV两个方向。 2.10 光滑组 smoothing group 在三维显示中,光滑组在不增加多边形面数的情况下,用以区分多边形的光滑部分和非光滑部分。 2.11 包裹文件 cage file 烘焙法线贴图时,用于约束高精度模型表面凹凸采样的封套文件。 2.12 环境光闭塞贴图 ambient occlusion 制作颜色贴图之前的黑白贴图,是绘制颜色贴图的参照。 2.13 反照率贴图 albedo map 次世代游戏中用于表现物体颜色信息的贴图。 2.14 法线贴图 normal map 表现物体表面凹凸细节的贴图。 2.15 光泽贴图 gloss map 表现物理表面粗糙级别的贴图。 2.16 高光贴图 specular map 控制物体表面高光范围和强度的贴图,带有简单的颜色信息。 2.17 自发光贴图 emissive map 模拟物体表面光源的贴图,并不能照亮其它物体。 2.18 空腔贴图 cavity map 增强凸出结构微小细节的贴图,次世代游戏引擎内部调用,用以独立调节高光贴图的强度。 2.19 透明贴图 opacity map 使用图片的通道,用最简单的多边形表现造型复杂的物体轮廓的贴图。 3 制作用软、硬件要求 3.1 台式计算机或工作站 硬件最低配置如下: a) 内存指标。16G 或更高; b) 显示器。两台显示器以上; c) CPU。8 核处理器或更高; d) 显卡芯片。专业级图形显卡,显存 8G 或更高。 3.2 外围设备 3 DB22/T 2977—2019 三键鼠标,全键盘,1024 级或更高数位压感笔。 4 一般要求 4.1 分析概念设计 模型形态和颜色信息要严格按照概念设计图制作。 4.2 文件命名和打包格式 4.2.1 模型和贴图格式 模型文件使用.obj和.fbx文件格式。贴图文件使用24位.tga格式。 4.2.2 模型文件命名方式 物体种类_物体名称_物体版本名称,使用英文命名。 4.2.3 贴图的命名方式 物

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