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论游戏直播画面的法律属性
2015年5月9日,广州斗鱼通讯社和上海耀宇文化传播有限公司的版权侵权和侵权纠纷(以下简称“斗鱼事件”)结束。在这种情况下,判断“游戏画面不是作品”。
一、 游戏直播画面是否属于计算机软件的作品
国内对于游戏直播画面法律属性的讨论缘于斗鱼案。该案一审判决认为游戏画面不属于著作权法规定的作品。这一观点引起了学界的广泛讨论。针对游戏直播画面是否属于作品的问题, 学界有三种观点:
第一种观点认为, 游戏直播画面不是著作权法意义上的作品。许多学者支持这一观点, 但支持的理由略有不同。有学者认为, 游戏直播画面并未超出游戏程序预设的范围, 游戏用户的行为仅仅只是实现了游戏程序中众多可能性中的一种而已, 因此, 其行为并未创作出超出原有作品的新作品
第二种观点认为, 游戏直播画面是著作权法意义上的作品。但学者在支持这一观点的理由上存在分歧。有学者指出, 游戏直播节目中除了计算机软件的运行界面外, 还包含了一系列创造性的劳动, 如摄影中镜头、灯光的选择以及合成等等
第三种观点认为, 应该分情况讨论游戏直播画面是否属于著作权法意义上的作品。有学者认为, 判断游戏直播画面是否属于作品, 其关键在于游戏用户的行为是否对游戏画面做出了独创性的贡献, 在实践中有三种情况:第一种, 在一些简单的游戏中, 开发者的预设起主要作用, 游戏用户没有独创性的贡献;第二种, 游戏用户的主要目的在于竞技, 独创性贡献较低;第三种, 在一些给予用户定义自由的游戏中, 用户能够更好地彰显与游戏本身无关的个性化内容, 从而具有较高的独创性
通过上述三种观点可以看出, 学界之所以在游戏直播画面的法律属性上产生分歧, 原因在于以下两个方面:
首先, 对于游戏直播画面的构成要素认识不清。在上述观点中, 游戏直播画面或者被界定为计算机软件的用户界面, 或者被界定为包含了人物、剧情、场景的类似电影画面, 或者包含了镜头的选取、灯光、摄影等一系列具有独创性的行为, 亦或是将游戏用户的行为作为决定性的要素。对游戏直播画面构成要素的内在分歧, 导致了学者在探讨问题时缺乏一致的认知基础, 进而造成了观点上的分歧。
其次, 在作品的认定标准上, 强调的侧重点不同。在论证游戏直播画面是否构成著作权法意义上的作品时, 有的学者强调独创性的认定, 而有的学者强调创作意图。在强调独创性的学者当中, 有的更加注重游戏用户行为的独创性贡献, 有的则注重于游戏画面本身的一些要素。侧重点的不同, 使得学者最后得出的结论不尽相同。
笔者认为, 要厘清上述问题, 必须对游戏直播画面的构成要素和我国著作权法认定作品的标准进行分析和说明, 然后据此对游戏直播画面是否属于我国著作权法意义上的作品做出判断。
二、 直播产生的画面
游戏直播画面, 按照通常的理解, 是指对游戏玩家的游戏行为进行直播而产生的画面。这其中包含了三个要素:一是游戏用户界面本身所呈现的画面, 二是游戏玩家的行为在画面上的体现, 三是具体游戏直播行为在画面上的体现。
(一) 移动支付显示及其作业量
游戏直播画面的第一个构成要素为用户界面呈现出的画面。游戏程序在诸如智能手机、笔记本、平板电脑等移动电子设备屏幕上的显示往往被称为用户界面 (User Interface) , 而用户界面中包含的所有内容均被称为游戏素材。游戏素材主要包括:图示、数位材质、人物、音乐、音效、字型、动画模型等等
(二) 游戏用户主要类型
游戏直播画面的第二个构成要素是游戏玩家的行为所呈现的画面。要把握这一要素的性质, 就必须进一步理解何为“游戏玩家”以及游戏玩家有何“行为”, 因为游戏玩家的不同行为对于最终呈现的游戏画面影响重大。根据价值目标的不同, 游戏玩家可以分为六种:社交型玩家、自由型玩家、成就型玩家、博爱型玩家、比赛型玩家以及破坏型玩家。社交型玩家希望与他人建立互动的社交联系;自由型玩家喜欢创造和探索;成就型玩家渴望学习新事物和完成新挑战;博爱型玩家希望以某种方式报答他人或他人的生活;比赛型玩家希望完成游戏系统设定好的目标;破坏型玩家则希望通过破坏游戏系统中的生态获得成就感
通过查看斗鱼直播平台“热门分类”标签下的游戏直播, 发现热门的游戏直播均为对战类游戏, 如《英雄联盟》《炉石传说》《Dota2》以及《守望先锋》等等
通过以上分析可以看出, 在“游戏玩家的行为”这一要素中, 游戏玩家往往是指高水平的比赛型玩家, 而这些玩家的游戏行为是对其游戏意识以及具体游戏操作的展示, 目的是为低水平玩家赢得游戏胜利提供学习的样本。
(三) 游戏直播行为
游戏直播画面的第三个构成要素为游戏直播行为所产生的画面。游戏直播行为主要分为两种, 一种是游戏主播的直播行为, 另一种是游戏赛事的直播行为。游戏直播行为的不同, 往往决定了其直播过程中产生画面的不同
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