论动画电影中的恐谷.docxVIP

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论动画电影中的恐谷 电脑图像的应用可以追溯到20世纪80年代。华特迪斯尼影片公司在1986年的《妙妙探》中首次运用了电脑图像。1989年的《深渊》、《蝙蝠侠》,1991年的《终结者2》以及1992年的《侏罗纪公园》都用到了虚拟角色。90年代电脑图像技术日臻成熟,带来了动画电影创作的变革。1995年“皮克斯”发行的首部3D电影《玩具总动员》的成功在动画电影创作史上留下了浓墨重彩的一笔,同时极大地激发了创作者利用计算机图形技术在动画电影中描摹现实的热情。在随后的十几年里,水火、烟雾、大气等一系列技术难题相继被攻克,电脑三维动画制作技术的发展使得动画电影几近现实,甚至创作皮肤、毛发等更真实的人物形象也成为可能, 动画电影创作者于是开始把视线转向制作含有高度逼真的虚拟人物形象的影片。然而,事实表明最难以再现的恰恰是人类自身。进入21世纪以来随着《终极幻想 :灵魂深处》、《极地快车》、《贝奥武甫》等相关影片的纷纷折戟,有关“恐怖谷”理论的讨论开始与电影创作尤其是动画创作联系起来。所谓的“恐怖谷”效应是指人们在观察外观和举止高度逼真却不完全像人的拟真人时所产生的不安和反感。 随着CGI技术的飞速发展,关于“恐怖谷”概念的讨论在国外越来越引起人们的关注。 一、 日本仿真机器人的存 恐怖谷理论是日本机器人专家森政弘于1970年提出的关于人类对机器人和非人类物体感觉的美学假设。“恐怖谷”一词最初由德国心理学家ErnstJentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出, Jentsch认为,人们无法做出抉择时的不确定性形成了恐怖的源头,比如在难以判断物体是否具有生命时人会产生恐惧感。弗洛伊德在其1919年以《恐怖谷》命名的论文中再一次阐述了这一概念,认为恐怖谷的存在是出于人类超越死亡而达到永生的渴望,譬如人类试图通过制造机器人或蜡像的方式再造自我从而实现永恒。然而“另一个自我”并非通往永恒的途径,相反却让人类更深切地感受到死亡的威胁,由此便产生了恐怖谷。弗洛伊德对恐怖谷的解释是恐惧、死亡和与日俱增的忧虑。源于心理学的概念“恐怖谷”在机器人行业技术的发展过程中随着仿真机器人的出现再次出现在人们的视线 中。根据森政弘的假设,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的正面情感反应逐渐增加,但当仿真人与人的相似度到达一定程度时,这种正面情感会突然为恐惧和惊悚所取代 ;随着机器人的逼真度继续上升,与普通人难以区分时,人类对他们的情感反应亦会回归正面(如下图所示)。 恐怖谷其实就是人类对机器人的心理排斥反应,随着机器人到达“接近人类”程度时候,人类好感度突然下降至反感、然后再回升至好感水平的范围。森政弘还认为,“活动的仿真人”比“静止的仿真人”变动的幅度更大,这与看到尸体会让人不舒服,但如果尸体突然站立起来,则会让人惊恐的道理是一样的。(1) 身为机器人专家的森政弘提出的恐怖谷概念对日本仿真机器人的发展产生了重要影响,近二十多年来在电脑游戏、玩具工业等领域早已成为人们关注的焦点之一。恐怖谷理论与动画电影工业的联系始于电脑三维动画技术的发展和应用。CGI人物在静止不动时会被当成是人类,然而近距离拍摄时眼睛的空洞呆滞、面部肌肉的松弛、表情变化的缓慢和滞后、面部动作与身体动作的不协调等都会显眼刺目,让观众产生面对行尸走肉的感觉,恐怖片里经常出现的僵尸和说话玩偶形象正是利用了人类这种本能的恐惧心理。 二、 “恐怖主义谷”效应 动画电影中的恐怖谷现象开始引起人们注意是皮克斯1988年的短片《锡铁小兵》中邪恶而又诡异的婴儿形象,但成为评论家热评的话题则源于2001年的《终极幻想 :灵魂深处》对拟真人CG动画电影的尝试。《终极幻想 :灵魂深处》讲述的是年轻的科学家Aki从入侵异族手中拯救地球的努力。影片最吸引眼球的不是故事本身,而是其艺术风格。尽管以未来和异族世界为背景,导演在影片中引入了一个高度逼真的虚拟人物Aki。作为三维动画历史上一个非常重要的形象,Aki的头发耗费巨资,轻柔飘逸,是动画银幕史上的突破。皮肤上的瑕疵和头发纤毫毕现等细节使Aki看似接近真人,观众期望她具备真人的面部表情和肢体语言, 然而银幕上的Aki眼神空洞、表情生硬、肢体僵硬。人物目光中的冷漠和行动上的机械、做作与技术上的重大突破形成了巨大的反差。Aki难以引发观众的共鸣,角色的失败导致了票房的惨淡,与影片1.73亿美元的投资形成了鲜明的对比,直接导致了史克威尔公司的濒临破产及随后与“艾尼克斯”的合并。尽管《终极幻想 :灵魂深处》的故事本身也经常为观众和评论家诟病,一些评论家认为票房惨败与恐怖谷效应不无关系。(2)Matthew Butler认为,电影的制片人在制作逼真的动画时无所不用的技术手段使其陷入了恐怖谷。导演Andy Jones也承认电影给人的感觉有些比较怪异,逼真带来的后果是怪诞,“有

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