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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第2课捕鱼达人-我是一只鱼教学设计
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
课程基本信息
1.课程名称:捕鱼达人-我是一只鱼——Scratch3.0编程教学
2.教学年级和班级:小学五年级
3.授课时间:课后服务时间,第2周,星期三下午16:00-17:00
4.教学时数:45分钟
课程设计:
1.导入(5分钟):
-通过展示上一节课学生制作的简单Scratch动画,激发学生的学习兴趣。
-链接生活实际,提问:“你们玩过捕鱼达人的游戏吗?如果让你设计一个简单的捕鱼游戏,你会怎么做?”
2.新课内容(20分钟):
-讲解本节课要学习的Scratch3.0编程知识点:角色移动、重复执行、条件判断。
-结合课本实例,分步骤演示如何制作“我是一只鱼”的捕鱼游戏。
3.动手实践(15分钟):
-学生在老师的指导下,运用所学知识,分组合作完成“我是一只鱼”捕鱼游戏的制作。
-老师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。
4.展示与评价(5分钟):
-各组展示自己制作的捕鱼游戏,进行自评、互评和师评。
-总结学生在制作过程中出现的问题,强调重点知识点的掌握。
5.课后作业(5分钟):
-布置课后拓展任务,让学生尝试优化和完善捕鱼游戏,提高游戏的趣味性和挑战性。
-要求学生在课后进行复习,巩固所学知识。
6.课堂小结(5分钟):
-总结本节课所学内容,强调Scratch3.0编程在实际生活中的应用。
-鼓励学生发挥创意,将所学知识运用到实际项目中。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生通过Scratch3.0编程表达创意和信息处理的能力,学会运用编程语言解决简单问题。
2.计算思维:通过设计捕鱼游戏,让学生掌握角色移动、重复执行和条件判断等编程逻辑,提高逻辑思维和问题解决能力。
3.创意设计:激发学生创新意识,鼓励在捕鱼游戏中融入个性化元素,培养创新精神和艺术表达能力。
4.团队协作:培养学生分工合作、共同解决问题的团队协作能力,增强沟通与表达能力。
5.信息技术应用:结合实际生活,让学生体会信息技术在游戏制作中的应用,提高信息素养和科技兴趣。
重点难点及解决办法
重点:
1.掌握Scratch3.0中的角色移动、重复执行和条件判断等编程逻辑。
2.能够运用所学知识,设计并制作简单的捕鱼游戏。
难点:
1.理解并运用重复执行和条件判断进行逻辑编程。
2.在编程过程中,实现角色间互动和游戏的趣味性。
解决办法:
1.通过课本实例讲解和步骤演示,让学生直观理解编程逻辑。
2.老师巡回指导,针对学生遇到的问题进行个别辅导,帮助学生突破难点。
3.设计小组合作任务,鼓励学生互相交流、讨论,共同解决问题。
4.引导学生从简单任务开始,逐步增加难度,逐步掌握重复执行和条件判断的运用。
5.提供参考资料和示例代码,帮助学生拓展思路,提高游戏的趣味性和互动性。
教学资源
1.硬件资源:计算机、投影仪、音响设备。
2.软件资源:Scratch3.0编程软件、教学课件。
3.课程平台:学校课后服务平台。
4.信息化资源:课本配套教学视频、Scratch编程实例库。
5.教学手段:
-课堂讲授:讲解编程知识点,演示编程过程。
-动手实践:学生分组进行编程练习,制作捕鱼游戏。
-小组讨论:学生互相交流,共同解决问题。
-展示评价:学生展示作品,进行自评、互评和师评。
-在线辅助:提供课本相关的数字化教学资源,辅助学生自主学习。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过学校课后服务平台,发布Scratch3.0编程基础知识的预习资料,包括PPT和教学视频,明确要求学生了解角色移动和简单控制。
-设计预习问题:围绕“捕鱼达人”游戏设计,提出问题如“如何让角色在舞台上移动?”、“怎样检测角色之间的碰撞?”
-监控预习进度:通过服务平台的数据反馈,了解学生的预习情况,并通过微信群与学生沟通疑问。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生按照要求自学Scratch3.0基础知识,尝试理解角色移动和控制逻辑。
-思考预习问题:学生针对预习问题进行思考,记录下自己的理解和解题思路。
-提交预习成果:学生将预习笔记、问题等提交至服务平台或通过微信提交给老师。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:培养学生的自主学习能力和独立思考能力。
-信息技术手段:利用在线平台和微信,实现资源的共享和预习进度的监控。
作用与目的:
-帮助学生提前接触编程基础,为课堂学习打下基础。
-培养学生的独立学习能力和问题探究能力。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过展示上一节课
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