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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第5节道具添加教学设计
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第5节道具添加教学设计
课程基本信息
1.课程名称:小学高年级课后服务-scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第5节道具添加教学设计
2.教学年级和班级:五年级
3.授课时间:每周三下午16:00-16:45
4.教学时数:45分钟
本节课内容将围绕以下部分进行设计:
-回顾上节课所学的潜水艇基本运动控制,并引入新的编程概念;
-学习如何在scratch3.0中添加和操控自定义的道具;
-结合数学知识,通过编程让道具按照特定逻辑移动;
-实践项目:设计并添加一个可以发射“鱼雷”的道具,增强游戏的互动性;
-小组合作讨论,分享各自的设计思路和解决问题的策略。
核心素养目标
本节课旨在培养学生以下学科核心素养:
1.信息素养:通过scratch3.0编程实践,提高学生对编程语言的掌握,学会运用编程解决实际问题,培养其信息处理与运用能力;
2.创新思维:鼓励学生自主设计潜水艇道具,激发创新意识,提高解决问题的独特视角和创造性思维;
3.团队协作:以小组合作形式进行项目实践,培养学生沟通交流、协作配合的能力,增强团队意识;
4.数学应用:结合数学知识,让学生在实际编程中运用坐标、角度等概念,提高数学在实际问题中的应用能力;
5.逻辑思维:通过设计潜水艇道具的移动路径和逻辑,培养学生逻辑思维和程序设计能力,形成严谨的科学态度。
学习者分析
1.学生已经掌握了scratch3.0编程的基本操作,熟悉舞台区的布局和角色、背景的添加与设置。他们掌握了控制角色移动、转向的基本脚本编写,了解简单的循环和条件语句的使用。在此基础上,学生对项目主题“趣味潜水艇”的基本控制和运行逻辑有了初步的理解和实践。
2.学生对编程课程表现出较高的学习兴趣,尤其是通过动手实践完成具体项目。他们具备一定的逻辑思维能力,能够通过模仿和探索解决一些简单问题。学生的学习风格多样,部分学生喜欢独立探索,而另一部分学生则更倾向于小组合作交流。他们对游戏化学习有较高的接受度,喜欢将学习成果以游戏形式展示。
3.学生可能遇到的困难和挑战包括:在编写更复杂的脚本时,可能会对逻辑判断和循环结构的使用感到困惑;对于道具的添加和操控,可能会在坐标定位和控制上遇到难题;此外,创新设计潜水艇道具时,学生可能缺乏足够的想象力和创造力,需要教师的引导和启发。在小组合作中,学生也可能面临沟通不畅和分工不合理的问题,需要教师及时指导和调整。
教学方法与手段
教学方法:
1.讲授法:针对新的编程概念和操作技巧,教师通过简洁明了的语言进行讲解,结合实际操作演示,帮助学生理解并掌握道具添加和控制的方法。通过提问和互动,激发学生的思考,巩固学习内容。
-通过讲解,让学生理解道具的作用和重要性。
-结合实例,展示如何创建和导入道具,以及如何编写控制脚本。
2.讨论法:鼓励学生之间进行小组讨论,分享各自的设计思路和解决问题的策略,促进知识的交流和应用。小组合作可以培养学生的团队协作能力和沟通技巧。
-小组讨论如何设计潜水艇道具的功能和外观。
-分享编程过程中遇到的问题和解决方案,共同学习和进步。
3.实验法:提供充足的实践时间,让学生通过实际操作来探索和解决问题,增强学生的动手能力和创新能力。学生在实践中可以即时反馈问题,教师及时给予指导和帮助。
-学生在scratch3.0环境中自主尝试添加和控制道具。
-通过实验,学生发现并解决编程中遇到的具体问题。
教学手段:
1.多媒体设备:利用电子白板、投影仪等设备展示教学素材和操作演示,使教学更加直观和生动。通过多媒体手段,可以提高学生的学习兴趣和注意力。
-使用PPT展示道具添加的教学步骤和关键知识点。
-通过视频教程,直观展示道具控制的编程技巧。
2.教学软件:利用scratch3.0编程软件作为教学平台,让学生在虚拟环境中进行编程实践,提高学习效率。同时,可以使用在线协作工具,方便学生之间的交流和分享。
-使用scratch3.0软件进行编程教学和实践操作。
-通过在线平台,学生可以共享代码,进行远程协作和讨论。
3.实物教具:为了更好地帮助学生理解坐标和方向的概念,可以使用实物教具,如坐标格、方向指示板等,将抽象的编程概念具象化,增强学生的空间感和逻辑思维。
-使用坐标格教具帮助学生理解舞台区的坐标系统。
-通过方向指示板,让学生直观地理解角色和道具的
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