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《第二单元程序世界中的图形绘制9绘制有趣味的图形》教学设计-2024-2025学年闽教版信息技术六年级上册
主备人
备课成员
教学内容分析
本节课的主要教学内容为《第二单元程序世界中的图形绘制》中的第9课《绘制有趣味的图形》,主要教授学生使用Scratch软件绘制具有创意和趣味性的图形。教学内容包括图形的绘制原理、Scratch软件的基本操作、图形设计的基本元素及绘制技巧。
教学内容与学生已有知识的联系:本节课与之前学习的《程序世界中的图形绘制》单元内容相衔接,学生在之前已经学习了Scratch软件的基本操作、图形的绘制原理以及简单的图形设计。本节课将在此基础上,引导学生运用所学知识,绘制更有趣味性和创意的图形,进一步巩固和提升学生的编程技能。
核心素养目标
本节课的核心素养目标在于培养学生的信息意识、计算思维与创新意识。学生将通过使用Scratch软件绘制图形,提升信息技术的实际应用能力,培养观察、分析、解决问题的能力;同时,通过创意设计,激发学生的想象力与创造力,增强其对信息技术学习的兴趣,促进其信息技术素养的全面发展。
学习者分析
1.学生已经掌握了Scratch软件的基本操作,了解了图形绘制的基本原理,能够独立完成简单图形的绘制。
2.六年级学生的学习兴趣广泛,对于信息技术课程充满好奇心和探索欲,具备一定的逻辑思维能力和创新意识。他们在学习过程中偏好直观、互动性强的教学方式,喜欢通过实践操作来巩固知识。
3.学生可能遇到的困难和挑战包括:在绘制复杂图形时可能遇到编程逻辑上的困难,对图形设计的美感和创意把握不足,以及在项目实施过程中可能会遇到的技术性问题。此外,个别学生在团队合作中可能会出现沟通不畅、协作不协调的情况。
学具准备
Xxx
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与策略
本节课采用讲授与案例研究相结合的教学方法,通过教师讲解与示范,引导学生掌握绘制趣味图形的技巧。同时,采用项目导向学习,让学生分组合作完成一个创意图形设计项目。在教学活动中,设计角色扮演环节,让学生模拟图形设计者,讨论并决策设计方向。利用实验和游戏活动,如编程竞赛,增强学生的实践操作能力和团队协作精神。教学媒体使用上,将采用多媒体教学,展示案例和实时编程演示,以及利用网络资源支持学生的自主学习。
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过展示一些有趣的图形作品,如动态变化的图形、游戏中的图形元素,引发学生对图形绘制的兴趣,并提出问题:“你们想不想自己设计出这样的图形呢?”
-回顾旧知:简要回顾上节课学习的图形绘制基础,如Scratch软件的使用、基本图形绘制命令等,确保学生能够温故知新。
2.新课呈现(约30分钟)
-讲解新知:详细讲解本节课的主要内容,包括趣味图形的构成元素、设计原则以及使用Scratch绘制趣味图形的步骤。
-举例说明:通过展示一些简单的趣味图形案例,如笑脸、房子等,解释如何运用Scratch中的绘图命令来创建。
-互动探究:将学生分成小组,每组尝试使用Scratch软件绘制一个简单的趣味图形,并讨论在绘制过程中遇到的问题和解决方法。
3.巩固练习(约20分钟)
-学生活动:让学生独立或合作完成一个趣味图形的设计和绘制任务。学生可以根据自己的兴趣选择图形主题,如动物、植物或抽象图案。
-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,解答学生的疑问,提供技术支持,并鼓励学生尝试不同的创意设计。
4.展示与评价(约10分钟)
-学生展示:每组学生展示自己的作品,并简要介绍设计思路和绘制过程。
-评价反馈:教师和学生共同对展示的作品进行评价,提出改进意见,并给予肯定和鼓励。
5.总结与拓展(约5分钟)
-教师总结:总结本节课的学习内容,强调趣味图形绘制的重要性,并鼓励学生在日常生活中多观察、多创作。
-拓展作业:布置拓展作业,要求学生在家中尝试绘制一个更加复杂的趣味图形,并分享到班级群中,以供大家学习和交流。
学生学习效果
学生学习效果主要体现在以下几个方面:
1.掌握了Scratch软件的高级绘图技巧,能够运用所学知识独立绘制出有趣味、有创意的图形。
2.通过实际操作,加深了对图形绘制原理的理解,能够灵活运用各种绘图命令,如画笔、填充、变换等,实现图形的绘制和编辑。
3.在设计趣味图形的过程中,培养了观察力、想象力和创造力,能够从生活中的事物中汲取灵感,创作出富有个性化的作品。
4.通过小组合作和互动探究,提升了沟通协作能力,学会了分享自己的想法和倾听他人的意见,能够有效地解决问题。
5.在教师的指导下,学会了自我评价和同伴评价,能够客观地评价自己和他人的作品,提出建设性的意见,促进自己的进
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