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闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门6趣味编程3:口算比赛》说课稿
主备人
备课成员
设计思路
本节课以闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门6趣味编程3:口算比赛》为教学内容,旨在让学生通过编程实践,掌握基本的编程逻辑,提高信息素养。设计思路如下:
1.导入:通过引导学生回顾上节课的知识点,激发学生对编程的兴趣,自然过渡到本节课的主题。
2.新课导入:介绍本节课的核心内容——设计一个口算比赛程序,让学生明确学习目标。
3.分组合作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导,解答学生疑问。
4.交流分享:各小组展示编程成果,分享设计思路和经验。
5.总结提升:教师对学生的作品进行点评,总结本节课的知识点,引导学生深入思考。
6.课后拓展:布置课后作业,让学生运用所学知识进行拓展实践,巩固所学内容。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取、处理和利用信息的能力,通过编程实践提高对信息技术的认识和兴趣。
2.计算思维:发展学生的逻辑思维和问题解决能力,通过设计口算比赛程序锻炼算法思维和创新能力。
3.合作能力:在分组合作中,培养学生良好的团队协作精神和沟通能力,共同完成编程任务。
4.信息伦理:引导学生正确使用信息技术,培养良好的信息道德和行为规范。
教学难点与重点
1.教学重点
本节课的教学重点是让学生掌握编程的基本逻辑,包括变量的定义、循环结构的运用以及条件语句的编写。具体来说:
-掌握Scratch编程软件的基本操作,能够创建变量并理解其作用。
-学会使用“重复执行”等循环块来创建连续的口算题目。
-能够运用“如果……那么……”等条件块来判断答案是否正确。
2.教学难点
本节课的教学难点在于学生对于编程逻辑的理解和编程实践的执行。具体包括:
-理解并运用循环结构:学生可能难以理解如何使用循环来生成多个口算题目,需要通过具体的例子(如使用“重复执行n次”块来生成n道题目)来帮助学生理解。
-条件语句的运用:学生在编写判断答案正确性的代码时可能会感到困惑。例如,如何设置条件块来检查用户输入的答案是否与预设的正确答案相符,需要通过逐步引导和实践来帮助学生掌握。
-编程思维的培养:学生可能习惯于线性思维,对于编程中的逻辑判断和条件分支感到不适应。教师可以通过设计简单的逻辑游戏或任务,帮助学生逐步建立起编程思维。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源
-软件资源:Scratch编程软件
-硬件资源:计算机、投影仪、白板
-课程平台:校园网络教学平台
-信息化资源:闽教版信息技术六年级上册教材、教学PPT、编程示例代码
-教学手段:小组讨论、编程实践、互动问答、成果展示
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对趣味编程的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
-开场提问:“同学们,你们在生活中遇到过需要解决的小问题吗?如果有,你们是如何解决的呢?”
-展示一些编程解决实际问题的视频片段,让学生初步感受编程的魅力。
-简短介绍趣味编程的基本概念和它在生活中的应用,为接下来的学习打下基础。
2.编程基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解编程的基本概念、组成部分和原理。
过程:
-讲解编程的定义,包括编程语言、编程环境和编程逻辑等基本元素。
-详细介绍Scratch编程软件的界面和基本操作,使用示例图帮助学生理解。
-通过简单的编程示例,让学生直观地理解编程的基本原理。
3.趣味编程案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解趣味编程的特性和重要性。
过程:
-选择几个典型的趣味编程案例进行分析,如简单的游戏设计、自动化任务等。
-详细介绍每个案例的背景、设计思路和实现方法,让学生全面了解编程的实际应用。
-引导学生思考这些案例如何解决实际问题,并讨论如何改进或创新。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
-将学生分成若干小组,每组选择一个趣味编程主题进行深入讨论。
-小组内讨论该主题的设计要点、可能遇到的问题以及解决方案。
-每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对趣味编程的认识和理解。
过程:
-各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的设计思路、预期效果等。
-其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
-教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.编程实践(15分钟)
目标:让学生亲自体验编程,巩固所学知识。
过程:
-学生在计算机上使用Scratc
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