闽教版信息技术六年级上册《第一单元 趣味编程入门 6 趣味编程3:口算比赛》说课稿.docxVIP

闽教版信息技术六年级上册《第一单元 趣味编程入门 6 趣味编程3:口算比赛》说课稿.docx

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闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门6趣味编程3:口算比赛》说课稿

主备人

备课成员

设计思路

本节课以闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门6趣味编程3:口算比赛》为教学内容,旨在让学生通过编程实践,掌握基本的编程逻辑,提高信息素养。设计思路如下:

1.导入:通过引导学生回顾上节课的知识点,激发学生对编程的兴趣,自然过渡到本节课的主题。

2.新课导入:介绍本节课的核心内容——设计一个口算比赛程序,让学生明确学习目标。

3.分组合作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导,解答学生疑问。

4.交流分享:各小组展示编程成果,分享设计思路和经验。

5.总结提升:教师对学生的作品进行点评,总结本节课的知识点,引导学生深入思考。

6.课后拓展:布置课后作业,让学生运用所学知识进行拓展实践,巩固所学内容。

核心素养目标

1.信息意识:培养学生主动获取、处理和利用信息的能力,通过编程实践提高对信息技术的认识和兴趣。

2.计算思维:发展学生的逻辑思维和问题解决能力,通过设计口算比赛程序锻炼算法思维和创新能力。

3.合作能力:在分组合作中,培养学生良好的团队协作精神和沟通能力,共同完成编程任务。

4.信息伦理:引导学生正确使用信息技术,培养良好的信息道德和行为规范。

教学难点与重点

1.教学重点

本节课的教学重点是让学生掌握编程的基本逻辑,包括变量的定义、循环结构的运用以及条件语句的编写。具体来说:

-掌握Scratch编程软件的基本操作,能够创建变量并理解其作用。

-学会使用“重复执行”等循环块来创建连续的口算题目。

-能够运用“如果……那么……”等条件块来判断答案是否正确。

2.教学难点

本节课的教学难点在于学生对于编程逻辑的理解和编程实践的执行。具体包括:

-理解并运用循环结构:学生可能难以理解如何使用循环来生成多个口算题目,需要通过具体的例子(如使用“重复执行n次”块来生成n道题目)来帮助学生理解。

-条件语句的运用:学生在编写判断答案正确性的代码时可能会感到困惑。例如,如何设置条件块来检查用户输入的答案是否与预设的正确答案相符,需要通过逐步引导和实践来帮助学生掌握。

-编程思维的培养:学生可能习惯于线性思维,对于编程中的逻辑判断和条件分支感到不适应。教师可以通过设计简单的逻辑游戏或任务,帮助学生逐步建立起编程思维。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源

-软件资源:Scratch编程软件

-硬件资源:计算机、投影仪、白板

-课程平台:校园网络教学平台

-信息化资源:闽教版信息技术六年级上册教材、教学PPT、编程示例代码

-教学手段:小组讨论、编程实践、互动问答、成果展示

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

目标:引起学生对趣味编程的兴趣,激发其探索欲望。

过程:

-开场提问:“同学们,你们在生活中遇到过需要解决的小问题吗?如果有,你们是如何解决的呢?”

-展示一些编程解决实际问题的视频片段,让学生初步感受编程的魅力。

-简短介绍趣味编程的基本概念和它在生活中的应用,为接下来的学习打下基础。

2.编程基础知识讲解(10分钟)

目标:让学生了解编程的基本概念、组成部分和原理。

过程:

-讲解编程的定义,包括编程语言、编程环境和编程逻辑等基本元素。

-详细介绍Scratch编程软件的界面和基本操作,使用示例图帮助学生理解。

-通过简单的编程示例,让学生直观地理解编程的基本原理。

3.趣味编程案例分析(20分钟)

目标:通过具体案例,让学生深入了解趣味编程的特性和重要性。

过程:

-选择几个典型的趣味编程案例进行分析,如简单的游戏设计、自动化任务等。

-详细介绍每个案例的背景、设计思路和实现方法,让学生全面了解编程的实际应用。

-引导学生思考这些案例如何解决实际问题,并讨论如何改进或创新。

4.学生小组讨论(10分钟)

目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。

过程:

-将学生分成若干小组,每组选择一个趣味编程主题进行深入讨论。

-小组内讨论该主题的设计要点、可能遇到的问题以及解决方案。

-每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。

5.课堂展示与点评(15分钟)

目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对趣味编程的认识和理解。

过程:

-各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的设计思路、预期效果等。

-其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。

-教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。

6.编程实践(15分钟)

目标:让学生亲自体验编程,巩固所学知识。

过程:

-学生在计算机上使用Scratc

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