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小学信息技术六年级上册第14课《简单的计算》说课稿.docx

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小学信息技术六年级上册第14课《简单的计算》说课稿

授课内容

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授课时间

教学内容

小学信息技术六年级上册第14课《简单的计算》主要围绕基础的编程逻辑和简单的算术运算展开。本节课将介绍如何使用编程软件(如Scratch)中的变量和运算符进行简单的计算。具体内容包括:

1.变量的概念和创建;

2.常见的算术运算符(加、减、乘、除)的使用;

3.编程中的条件语句(如果……那么……);

4.利用变量和运算符编写简单的计算程序,如计算器、小游戏等。

核心素养目标分析

本节课旨在培养学生的信息素养、计算思维和创新意识。具体核心素养目标包括:

1.信息素养:通过理解变量和运算符的概念,培养学生获取、处理和运用信息的能力。

2.计算思维:引导学生运用逻辑推理、问题解决和算法设计等方法,进行简单的编程计算。

3.创新意识:激发学生的创造力和想象力,鼓励他们在编程实践中探索新的解决方案和创意设计。

学情分析

本节课面对的是小学六年级的学生,他们在知识、能力和素质方面具有以下特点:

1.知识层面:学生已经具备了一定的数学基础,能够理解基本的算术运算,同时对信息技术的操作也有一定的了解,如基本的电脑操作和简单的编程概念。

2.能力层面:学生的逻辑思维能力和动手操作能力逐渐增强,能够跟随老师的指导完成简单的编程任务,但可能对复杂逻辑的处理仍存在一定的困难。

3.素质方面:学生对新事物充满好奇心,愿意尝试和探索,但注意力有时容易分散,需要教师在教学过程中不断引导和激励。

4.行为习惯:学生在课堂上的行为习惯较好,能够遵守纪律,但个别学生可能在学习过程中缺乏耐心和持久性,需要教师在教学设计上注重激发学生的学习兴趣。

5.课程学习影响:学生对信息技术课程兴趣浓厚,但可能因为编程逻辑的抽象性,部分学生在理解变量和运算符的概念时会有一定的难度。因此,教学中需要通过生动的案例和实际操作,帮助学生将抽象概念具体化,提高学习效果。

教学资源

1.软件资源:Scratch编程软件

2.硬件资源:计算机、投影仪、白板

3.课程平台:校园网络教学平台

4.信息化资源:教学PPT、编程案例代码、学习指导文档

5.教学手段:问题驱动法、小组合作法、任务驱动法

教学过程

一、导入新课

同学们,大家好!今天我们将学习小学信息技术六年级上册第14课《简单的计算》。在开始今天的内容之前,我想请大家先思考一个问题:在我们的日常生活中,我们经常需要进行一些计算,比如购物时计算总价,或者在做数学题时进行一些运算。那么,如果让电脑帮助我们进行这些计算,我们应该怎么做呢?接下来,就让我们一起进入今天的课程,探索如何在编程中实现简单的计算。

二、自主学习

1.请大家打开Scratch编程软件,先熟悉一下软件界面和基本操作。如果你已经熟悉了,可以尝试创建一个新的项目。

2.接下来,请大家阅读教材中关于变量的概念和创建的内容。变量是什么呢?它就像一个容器,可以存放我们的数据。请大家尝试在Scratch中创建一个变量,并给它起一个名字,比如“score”。

3.现在,我们已经有了变量,那么如何对变量进行操作呢?请大家阅读教材中关于算术运算符的部分。这些运算符包括加、减、乘、除,它们可以用来对变量进行赋值和计算。

三、课堂讲解与演示

1.现在,我已经看到了大家都在Scratch中创建了变量,并且对变量进行了操作。接下来,我将给大家讲解如何在Scratch中使用变量和运算符进行简单的计算。

2.首先,我们来看看如何使用变量。假设我们想计算两个数的和,我们可以这样做:首先,创建一个新的变量,比如“sum”,然后使用“加”运算符将两个数相加,并将结果赋值给“sum”变量。

3.接下来,我将演示如何在Scratch中编写这个程序。请大家仔细观察我的操作步骤,并尝试理解每一步的含义。

(教师演示Scratch编程操作)

4.现在,我已经完成了这个简单的计算程序。请大家在自己的电脑上也尝试编写一个类似的程序,计算两个数的和。

四、实践操作与指导

1.现在,请大家在自己的电脑上尝试编写一个计算器程序,它可以计算两个数的和、差、积和商。你可以使用Scratch中的“输入”积木来获取用户输入的数值。

2.在编写程序的过程中,如果遇到问题,可以随时举手提问,我会来到你的座位旁边帮助你解决问题。

3.请大家注意,编写程序时要注意变量的命名规范,以及运算符的正确使用。

(学生实践操作,教师巡回指导)

五、课堂讨论与分享

1.现在,我已经看到了大家都在努力编写程序。接下来,请大家停下来,和周围的同学一起讨论一下,你们在编写程序时遇到了哪些问题,又是如何解决的呢?

2.请几组同学分享一下你们编写的程序,以及你们在编程过程中的一些心得

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