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冀教版小学信息技术六年级上册《第4课奇妙的爬行动物》说课稿
课题:
科目:
班级:
课时:计划3课时
教师:
单位:
一、设计意图
本节课《奇妙的爬行动物》旨在通过趣味性的编程活动,激发六年级学生对信息技术学习的兴趣,培养他们的逻辑思维和动手能力。通过学习爬行动物的编程,让学生了解编程的基本概念,提高他们运用编程解决实际问题的能力。
二、核心素养目标
培养学生信息意识,通过编程实践,让学生认识到信息技术的应用价值;提升计算思维,引导学生通过逻辑分析和算法设计解决问题;加强实践能力,鼓励学生在实践中探索编程的乐趣,提高动手操作和问题解决能力;发展创新能力,激发学生对编程的探索精神,培养创造性思维。
三、教学难点与重点
1.教学重点,
①理解爬行动物的编程逻辑,包括循环、条件判断等编程概念;
②掌握使用编程语言实现爬行动物移动、转向等基本动作的方法;
③能够根据设计需求,调整程序参数,实现不同动作的连贯性和准确性。
2.教学难点,
①理解循环语句在编程中的应用,以及如何根据实际需求设置循环次数和条件;
②分析和解决编程过程中出现的错误,如逻辑错误和语法错误;
③将现实生活中的爬行动物行为抽象成编程逻辑,培养学生的抽象思维和问题解决能力。
四、教学资源
-软硬件资源:计算机教室,编程软件(如Scratch或Python),电子白板。
-课程平台:学校信息技术教育平台,用于发布教学资料和作业。
-信息化资源:网络资源库,提供编程案例和教学视频。
-教学手段:教学演示文稿,编程实践任务单,学生作品展示平台。
五、教学过程设计
(一)导入环节(5分钟)
1.创设情境:播放一段关于爬行动物的纪录片片段,让学生观察并描述爬行动物的特点。
2.提出问题:引导学生思考如何用编程来模拟爬行动物的行为。
3.学生讨论:分组讨论,分享对编程模拟爬行动物行为的初步想法。
(二)讲授新课(20分钟)
1.引入编程概念:简要介绍编程的基本概念,如变量、循环、条件判断等。
2.讲解编程逻辑:讲解爬行动物的编程逻辑,包括移动、转向等基本动作的实现方法。
3.实践操作:演示如何使用编程软件实现爬行动物的基本动作,如使用循环语句控制移动距离和方向。
(三)巩固练习(15分钟)
1.练习任务:分发编程任务单,让学生根据所学知识,尝试编写程序模拟爬行动物的行为。
2.分组讨论:学生分组讨论,互相帮助解决问题,共同完成练习任务。
3.作品展示:每组选派代表展示作品,分享编程心得和遇到的问题及解决方法。
(四)课堂提问(5分钟)
1.提问环节:教师提问,检查学生对编程逻辑的理解程度。
2.学生回答:学生回答问题,教师给予评价和指导。
(五)师生互动环节(5分钟)
1.创新思维:教师提出创新性编程任务,鼓励学生发挥想象力,设计具有创意的爬行动物行为。
2.学生展示:学生展示自己的创新作品,分享设计思路和实现方法。
(六)总结提升(5分钟)
1.回顾本节课所学内容:引导学生回顾编程逻辑、编程概念等关键知识点。
2.总结核心素养:强调通过编程学习,培养学生的信息意识、计算思维、实践能力和创新能力。
3.布置作业:布置课后编程练习,巩固所学知识,拓展创新能力。
整个教学过程共计45分钟,教学双边互动,紧扣实际学情,凸显重难点,解决问题及核心素养能力的拓展要求。
六、拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:
-《计算机科学导论》:介绍计算机科学的基本概念和发展历程,帮助学生建立更广阔的视角。
-《编程之美》:探讨编程思维在现实生活中的应用,激发学生对编程的兴趣。
-《Scratch编程入门》:针对Scratch编程语言,提供详细的教程和实践案例,帮助学生进一步学习编程。
2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:
-学生可以尝试使用其他编程语言(如Python、Java等)实现爬行动物的模拟。
-探究爬行动物在不同环境下的行为模式,如攀爬、跳跃等,尝试在编程中模拟这些行为。
-通过网络资源,学习更多关于爬行动物的知识,如分类、生态习性等,丰富编程作品的内容。
-设计一个爬行动物主题的游戏,运用编程技能实现游戏中的互动和关卡设计。
-参与学校或社区举办的编程比赛,将所学知识应用于实际项目中,提高编程能力。
3.设计拓展实践活动:
-组织学生开展编程俱乐部,定期进行编程技能交流和作品展示。
-安排编程导师,为学生提供一对一的指导和帮助,解决学习中的问题。
-结合科学课内容,开展爬行动物研究项目,将编程与科学知识相结合。
-利用编程软件,制作爬行动物科普视频,提高学生的科普传播能力。
七、板书设计
①知识点:
-编程概念:变量、循环、条件判断
-爬行动物编程逻辑:移动
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