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广东省揭阳市第一中学高一信息技术Flash动画制作之一绘制七巧板说课稿
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
设计思路
本课以Flash动画制作之一——绘制七巧板为主题,旨在让学生掌握Flash软件的基本操作,培养学生的动手实践能力和创新思维。通过将七巧板这一经典智力游戏引入课堂,激发学生的学习兴趣,结合课本内容,让学生在制作过程中加深对图形、几何等知识的理解。教学设计注重理论与实践相结合,以任务驱动的方式引导学生自主学习,提高学生的信息素养。
核心素养目标
1.培养学生的信息意识,让学生认识到信息技术在生活中的应用。
2.培养学生的计算思维,通过编程实践提高逻辑思维和问题解决能力。
3.增强学生的创新意识,鼓励学生在Flash动画制作中发挥创意。
4.提升学生的数字素养,学会运用信息技术进行艺术创作和表达。
学习者分析
1.学生已经掌握的知识:学生具备基本的计算机操作能力和对Flash软件的基本了解,能够使用鼠标和键盘进行简单的软件操作。在数学方面,学生已学习了平面几何的基本知识,对图形的识别和几何性质有一定的认识。
2.学习兴趣、能力和学习风格:高一学生对新鲜事物充满好奇,对动画制作等富有创意的活动表现出较高的兴趣。他们的学习能力强,能够快速掌握新技能。学习风格上,部分学生倾向于通过视觉和动手操作来学习,而另一部分学生则更偏好理论学习。
3.可能遇到的困难和挑战:学生在绘制七巧板时可能面临的问题包括几何图形的精确绘制、色彩搭配以及动画制作过程中的时间控制。此外,初学者可能对Flash软件的界面和工具栏不熟悉,导致操作不便。在编程方面,学生可能对编程逻辑和代码编写感到困惑。因此,教学过程中需要提供足够的指导和支持,帮助学生克服这些困难。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生拥有《信息技术》教材,包含Flash动画制作的相关章节。
2.辅助材料:准备七巧板图片、Flash动画制作教程视频、相关操作步骤图表等。
3.实验器材:准备一台或多台计算机,安装Flash软件,确保软件版本兼容。
4.教室布置:设置分组讨论区,安排实验操作台,确保学生能够舒适地进行动画制作练习。
教学过程
一、导入新课
(1)教师以提问的方式引入新课:“同学们,你们知道七巧板吗?它是一种怎样的智力玩具?”
(2)学生回答后,教师总结:“七巧板是一种古老的中国传统智力玩具,由七块不同形状的平面几何图形组成,可以拼成各种图案。今天,我们就来学习如何使用Flash软件绘制七巧板。”
二、新课讲授
(1)教师展示Flash软件界面,讲解软件的基本操作,如新建文档、选择工具等。
(2)教师演示如何绘制七巧板的各个图形,包括三角形、正方形、平行四边形等。
(3)教师讲解如何使用Flash软件的“组合”和“拆分”功能,将绘制的图形组合成完整的七巧板。
三、任务驱动
(1)教师提出任务:“请大家尝试使用Flash软件绘制一个七巧板,并拼出一种你喜欢的图案。”
(2)学生分组讨论,确定拼图方案。
(3)学生根据讨论结果,动手绘制七巧板,教师巡视指导。
四、学生展示与评价
(1)学生完成作品后,邀请其他同学上台展示。
(2)展示的学生介绍自己的创作思路和技巧。
(3)其他同学对展示作品进行评价,指出优点和不足。
(4)教师总结评价,给予学生鼓励和指导。
五、巩固练习
(1)教师提出新的任务:“请大家尝试使用不同颜色的七巧板拼出不同的图案。”
(2)学生分组讨论,确定拼图方案。
(3)学生根据讨论结果,动手绘制七巧板,教师巡视指导。
六、拓展延伸
(1)教师提出拓展任务:“请大家尝试使用七巧板拼出一些简单的动画效果。”
(2)学生分组讨论,确定动画方案。
(3)学生根据讨论结果,动手制作七巧板动画,教师巡视指导。
七、课堂小结
(1)教师总结本节课所学内容:“今天我们学习了如何使用Flash软件绘制七巧板,以及如何拼出各种图案和动画效果。”
(2)教师强调学习重点:“掌握Flash软件的基本操作,了解七巧板的特点和拼图技巧。”
(3)教师鼓励学生课后继续练习,提高自己的Flash动画制作能力。
八、布置作业
(1)要求学生课后复习本节课所学内容,巩固Flash软件的使用技巧。
(2)布置作业:“请大家尝试使用七巧板制作一个简单的动画,下节课进行展示。”
(3)提醒学生注意作业的完成质量和时间要求。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-七巧板的历史与文化:介绍七巧板的起源、演变以及在中国传统文化中的地位,可以让学生了解智力玩具的发展历程。
-Flash动画制作技巧:提供一些Flash动画制作的技巧和高级功能,如动画循环、动作脚本编写等。
-几何图形的变换:拓展到几何图形的对称、旋转、缩放等变换,让学生深入理解几何图形的特性。
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