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第7课小猴摘桃-触碰事件练习课(教案)一年级ScratchJr启蒙课程
主备人
备课成员
设计思路
本节课以一年级ScratchJr启蒙课程中的“第7课小猴摘桃”为主题,通过触碰事件练习,让学生在游戏中学习编程逻辑。课程设计紧密结合课本内容,通过小猴摘桃的故事情节,引导学生逐步掌握触碰事件的基本操作,培养学生的编程思维和动手能力。
核心素养目标分析
本课旨在培养学生的计算思维、信息意识、数字化学习与创新等核心素养。通过ScratchJr的触碰事件练习,学生将学习如何通过编程逻辑解决问题,提升逻辑思维和问题解决能力。同时,学生将体验信息技术的趣味性,激发对编程学习的兴趣,培养数字化学习和创新意识。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
学生在之前的学习中已经对ScratchJr的基本操作有所了解,如角色移动、造型切换等。此外,他们对简单的编程概念如循环、条件判断等也有所接触。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
一年级学生对新鲜事物充满好奇心,对ScratchJr这类互动性强的编程工具尤其感兴趣。他们的学习能力较强,善于模仿和动手操作。学习风格上,多数学生倾向于通过游戏和实际操作来学习,对于互动性强、富有挑战性的活动表现积极。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
在触碰事件练习中,学生可能会遇到理解编程逻辑的困难,如如何正确设置事件条件和响应。此外,由于年龄原因,部分学生可能在细节操作上存在挑战,如点击屏幕的准确性。同时,学生在合作学习时可能遇到沟通不畅的问题,需要教师引导和协助。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有《ScratchJr启蒙课程》教材,包含本节课的“小猴摘桃”案例。
2.辅助材料:准备与触碰事件相关的图片和视频,帮助学生理解编程逻辑。
3.实验器材:准备ScratchJr软件安装包,确保每个小组都能在平板电脑或电脑上操作。
4.教室布置:设置分组讨论区,方便学生合作完成编程任务;在操作台附近留出足够空间,以便学生操作设备。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对ScratchJr编程的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们知道ScratchJr是什么吗?它可以帮助我们做什么?”
展示一些使用ScratchJr创作的简单动画或游戏片段,让学生初步感受编程的魅力或特点。
简短介绍ScratchJr的基本概念和重要性,如它是如何通过图形化编程让编程变得简单有趣,为接下来的学习打下基础。
2.ScratchJr基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解ScratchJr的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解ScratchJr的定义,包括其主要组成元素如角色、背景、积木等。
详细介绍ScratchJr的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。
3.ScratchJr案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解ScratchJr的特性和重要性。
过程:
选择“小猴摘桃”案例进行分析。
详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解ScratchJr在解决实际问题中的应用。
引导学生思考如何通过编程让小猴摘到更多的桃子,以及如何通过触碰事件来控制小猴的动作。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成若干小组,每组根据“小猴摘桃”案例设计一个简单的游戏。
小组内讨论游戏的设计思路,如角色动作、背景选择、触碰事件等。
每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对ScratchJr的认识和理解。
过程:
各组代表依次上台展示讨论成果,包括游戏设计思路、角色动作、触碰事件设置等。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调ScratchJr的重要性和意义。
过程:
简要回顾本节课的学习内容,包括ScratchJr的基本概念、组成部分、案例分析等。
强调ScratchJr在培养逻辑思维和编程兴趣中的价值和作用,鼓励学生继续探索和学习。
布置课后作业:让学生回家后尝试使用ScratchJr创作一个简单的动画或游戏,并分享给家人或朋友。
拓展与延伸
六、拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:
-《ScratchJr编程启蒙》书籍,深入探讨ScratchJr的编程逻辑和创意应用。
-《儿童编程入门:Scr
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