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小学信息技术二年级上册 11《 你说我讲大家谈》教学设计.docx

小学信息技术二年级上册 11《 你说我讲大家谈》教学设计.docx

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小学信息技术二年级上册11《你说我讲大家谈》教学设计

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

小学信息技术二年级上册11《你说我讲大家谈》教学设计

教材分析

小学信息技术二年级上册11《你说我讲大家谈》教学设计,本节课主要围绕信息技术基础知识展开,通过实际操作,让学生掌握基本的信息技术操作技能,培养学生的信息素养。教学内容包括认识键盘、鼠标等基本硬件设备,学习文字输入、图片插入等基本操作,与课本内容紧密相关,符合二年级学生的认知水平。

核心素养目标

培养学生信息意识,通过实际操作学习信息技术,提高学生对信息技术的兴趣和认同感。提升计算思维,通过键盘操作和文字输入,锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力。增强数字化学习与创新,让学生学会利用信息技术工具进行学习和交流,培养创新精神和实践能力。

教学难点与重点

1.教学重点

-理解键盘布局:重点讲解QWERTY键盘布局,帮助学生掌握字母、数字和符号的位置。

-文字输入实践:强调正确的手指放置和击键方法,确保学生能够流畅地输入文字。

-图片插入与格式调整:指导学生如何插入图片并调整大小、位置,以增强文档的视觉效果。

2.教学难点

-键盘操作的准确性:对于二年级学生来说,准确无误地找到并击打键盘上的键是难点,需要通过反复练习和游戏化的教学活动来提高。

-文字输入的速度与正确性:学生可能难以同时保证输入速度和准确性,需要通过练习和即时反馈来逐步提高。

-图像格式的识别与处理:学生可能对不同的图像格式(如JPG、PNG)及其在文档中的应用有所困惑,需要通过实际操作来加深理解。

教学方法与手段

教学方法:

1.讲授法:用于讲解键盘布局和文字输入的基础知识。

2.演示法:通过实际操作演示图片插入和格式调整的过程。

3.实践法:让学生通过小组合作,进行实际操作练习,提高技能。

教学手段:

1.多媒体投影:展示键盘布局图和文字输入示例,增强直观性。

2.互动软件:使用教学软件进行键盘练习和文字输入游戏,提高趣味性。

3.实物操作:使用真实的键盘和鼠标,让学生亲身体验信息技术操作。

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:通过展示一些有趣的信息技术图片或视频,引发学生对信息技术的兴趣。

-回顾旧知:简要回顾上节课学习的内容,如鼠标的基本操作,让学生回忆并复述。

2.新课呈现(约15分钟)

-讲解新知:

-详细讲解QWERTY键盘布局,包括字母、数字和符号的位置。

-介绍正确的手指放置和击键方法,强调手指的移动轨迹和力度。

-演示如何插入图片到文档中,调整图片大小和位置。

-举例说明:

-通过实际操作演示如何使用键盘输入一段文字。

-展示如何插入和格式化图片,让学生看到实际效果。

-互动探究:

-提出问题,引导学生思考如何使用键盘快速找到特定字符。

-组织小组讨论,让学生分享他们找到键盘快捷键的方法。

3.巩固练习(约20分钟)

-学生活动:

-学生分小组,每组一台电脑,进行文字输入练习。

-学生尝试自己插入图片,并学习调整图片格式。

-教师指导:

-教师巡视教室,观察学生的操作情况,及时纠正错误。

-对学生进行个别指导,帮助学生解决操作中的问题。

-鼓励学生尝试不同的操作方法,提高他们的创新思维。

4.课堂小结(约5分钟)

-教师总结本节课的重点内容,强调键盘操作的正确性和图片插入的重要性。

-学生分享他们在练习中的发现和体会。

-提出课后作业,要求学生在家练习文字输入和图片插入。

5.课后拓展(约5分钟)

-教师提供一些在线资源,如键盘练习网站,供学生课后练习。

-鼓励学生思考如何将信息技术应用到日常生活中,如制作简单的家庭相册。

拓展与延伸

六、拓展与延伸

1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料

-《键盘英雄》:介绍键盘的历史和发展,以及不同类型的键盘。

-《数字世界的奥秘》:简要介绍计算机的基本组成和工作原理。

-《信息时代的生活》:探讨信息技术在日常生活中的应用,如在线学习、社交媒体等。

-《创意图片处理》:介绍一些基本的图片处理软件和技巧,如裁剪、调整亮度对比度等。

2.鼓励学生进行课后自主学习和探究

-学生可以尝试使用不同的输入法,如拼音输入法、五笔输入法等,比较它们的优缺点。

-探究如何使用快捷键提高文字输入效率,例如复制粘贴、撤销重做等。

-学习如何搜索和下载合适的图片,以及如何在文档中插入音频和视频。

-通过互联网资源,了解信息技术在环境保护、医疗健康、教育等领域的应用。

-设计一个简单的信息图表,展示信息技术的发展历程或未来趋势。

-学生可以尝试编写简单的计算机程序,如计算器或小游戏,以

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