小学编程教育 图形化编程的神奇之旅 scratch 第十四课-小猫闯迷宫.pptxVIP

小学编程教育 图形化编程的神奇之旅 scratch 第十四课-小猫闯迷宫.pptx

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《小猫闯迷宫》条件判断-Programming-华瑞启智

1学习目标本节课程内容需要掌握的内容3知识讲解本节课程的重点知识与内容2情境引入以图片的形式引入知识点4项目环节通过项目演示引导学生完成作品《目录》6作业环节布置好作业内容完成课后巩固5课堂总结总结本节课程的重点知识与内容

01学习目标本节课程内容的详细讲解及说明第一章节

01.知识点讲解需要学习以下内容:本节课程内容的详细讲解及说明二、知识点一、条件判断使用侦测判断其角色的状态。例如:小猫如果碰到黑色的墙,那么角色会回到起始位置;如果小猫碰到钻石,那么角色会说“胜利”

02情景引入以图片的形式引入知识点第二章节

观察下面图片左图中是一款迷宫类的小游戏“森林冰火人”,这是一款双人版的迷宫冒险小游戏,在游戏中,迷宫被表现为冒险舞台里,藏有各式各样奇妙与谜题或宝藏的危险区域。型态有洞窟、人工建筑物、怪物巢穴、密林或山路等。迷宫内有恶徒或凶猛的生物(真实存在或想像物体都有)徘徊,其中可能会有陷阱、不明设施、遗迹等。冰火人需要通过迷宫里的层层关卡才能通关。图片中是什么游戏?

火箭小猫闯迷宫小游戏绘制一个迷宫”面向_方向“控制小猫的方向小猫如果碰到黑色的墙,那么回到起始位置 ABCD通过上下左右四个按键操控小猫的移动E小猫如果碰到钻石,那么说“胜利”

03知识讲解本节课程的重点知识与内容第三章节

知识讲解这是一个条件判断,如果下雨,那么就要打伞,如果作业写完了,那么就可以出去玩。侦测角色碰到指定的颜色的瞬间,一般作为条件和判断语句搭配使用

知识讲解通常用作控制角色在舞台中的上下左右,即0朝上,90朝右,180朝下,-90朝左我们键盘上的特定按键被按下后会执行后续的程序模块,在下拉三角可以选择的按键有空格键、方向键(上下左右)、字母键(a-z)、数字键(0-9)以及一个扔任意键

04项目环节通过项目演示引导学生完成作品第四章节

项目环节背景:绘制迷宫背景功能选择画直线工具,轮廓的颜色为黑色,大小为4

项目环节1.猫咪的移动是通过键盘控制的,所以我们添加事件模块的“当按下空格键”,有四个方向,所以添加四个。点击三角形选择四个方向键

项目环节2.添加运动模块的方向积木,“面向_方向”控制小猫移动方向,并使小猫可以运动起来。”面向_方向“控制小猫的方向,0朝上,180朝下,90朝右,-90朝左方向添加完成后,小猫还不能移动,这个时候添加上运动模块的“移动10步”我们按下键盘的方向键,小猫就可以移动啦。想要小猫移动起来有有其他动作的话可以添加紫色外观模块“下一个造型”哦注意四个按键分别对应的方向哦

项目环节3.使用侦测模块判断小猫的状态。给小猫设置一个起始位置,当点击小绿旗的时候小猫咪出现在舞台的左下角固定一个位置。为了不让猫咪碰到舞台边缘就倒立过来,我们还需要添加一个运动模块的“将旋转方式设为左右翻转“在侦测模块里找到碰到颜色?的积木块。如果小猫碰到黑色,那么就回到原点,也就是我们舞台左下角猫咪的位置。如果猫咪碰到钻石就会说”胜利“,所以我们还需要添加一个侦测模块的“碰到?”。

项目环节4.设置钻石的位置给钻石编程,钻石的位置在舞台的右下角,所以我们可以当点击小绿旗的时候,钻石就出现在那里。

05课堂总结总结本节课程的重点知识与内容第四章节

总结思考钻石能否换成其他的角色呢?

掌握理解使用侦测判断其角色的状态。迷宫路线背景的绘制学会上下左右四个按键和“面向_方向”的使用理解并学会使用侦测模块,控制整个程序ABCD课堂总结

06课后作业布置好作业内容完成课后巩固第四章节

添加另一个角色并完成相应的编程AB课后作业实现的效果应和小猫角色一致

《感谢观看》-Programming-华瑞启智火箭

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