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- 约9.82千字
- 约 11页
- 2026-01-31 发布于云南
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小学信息技术六年级《创意编程:小猫玩倍数游戏》教学设计
一、教学内容分析
??本课选自小学信息技术课程“算法与程序设计”模块,是学生从图形化编程基础迈向逻辑思维深化与创意表达的关键节点。从课程标准解构,其知识技能图谱聚焦于条件判断与循环结构的综合应用。学生需在已学顺序结构基础上,理解“如果…那么…”与“重复执行”的逻辑嵌套,这是构建自动化、智能化交互程序的核心,也是后续学习复杂事件处理与自定义积木的认知基石。过程方法上,本课旨在引导学生经历“问题分解→算法设计→程序实现→调试优化”的完整计算思维实践,将抽象的数学概念(倍数)转化为可视、可交互的游戏规则,这正是“计算思维”中抽象与自动化的生动体现。素养价值渗透方面,游戏设计本身是创造性的数字表达,能激发学生的内在动机;而在规则编码与调试过程中所培养的严谨、耐心与合作精神,正是信息社会责任与数字化学习与创新素养的萌芽。“大家想一想,如何让小猫自己来判断对错,而不是每次都等着我们告诉它?这就是我们今天要给小猫赋予的‘智能’。”
??立足学情,六年级学生已具备Scratch基本操作技能与简单的逻辑判断能力,对游戏设计抱有极高热情。然而,学生间编程思维水平存在显著分化:一部分学生可能止步于模仿操作,对逻辑嵌套的理解浮于表面;另一部分学生则能迅速掌握基础,渴求更具挑战性的创作。可能的认知误区在于,将条件判断的嵌套视为多个独立判断的简单堆砌,而非一个连贯的逻辑决策流。因此,教学调适策略重在“分阶赋能”:通过设计由浅入深的探究任务链,并提供差异化的“思维脚手架”(如流程图模板、半成品代码块),让每个学生都能在“最近发展区”获得成功体验。课堂中将通过“同伴算法解说”、“程序流程图绘制”等形成性评价手段,动态诊断学生对逻辑结构的理解深度,并即时调整小组协作或个人指导策略。“我发现有些同学的小猫反应特别快,有些则有点‘犹豫’,咱们一起来看看代码是怎么让小猫‘思考’的。”
二、教学目标
??知识目标:学生能够解释条件判断与循环结构在游戏控制中的协同作用,理解“侦测”、“运算”类积木与条件判断相结合实现游戏核心逻辑(倍数判断)的原理。他们能准确辨析“重复执行直到…”与“重复执行”在不同游戏场景下的适用性,并用自己的语言描述小猫倍数游戏的算法流程。
??能力目标:学生能够综合运用事件、控制、侦测、运算等多类积木,独立设计与实现一个包含随机出题、自动判断、即时反馈与计分功能的交互式游戏。在面对程序bug时,能够运用“分段测试”、“信息输出”等方法进行系统调试,并能有条理地向同伴解释自己的调试思路。
??情感态度与价值观目标:学生在游戏创作与分享中体验用代码实现创意的乐趣与成就感,形成乐于尝试、不畏错误的探索精神。在小组互助调试环节,能主动分享发现的问题与解决方案,体现出合作共赢的意识和初步的“代码工匠”精神。
??科学(学科)思维目标:本节课重点发展学生的计算思维,特别是“算法设计”与“模式识别”能力。通过将游戏规则转化为流程图再转换为代码的过程,学生需经历“问题分解—模式抽象—算法构建—评估优化”的完整思维训练,学会用严谨的逻辑解决开放性问题。
??评价与元认知目标:引导学生依据“逻辑清晰度”、“交互友好性”、“代码简洁性”等维度,使用简易量规对本人及同伴的游戏作品进行评价。鼓励学生在课后反思中对比初始设计与最终成果,总结在算法优化过程中获得的经验,形成“设计实现反思”的元认知循环。
三、教学重点与难点
??教学重点:本节课的重点是条件判断语句的嵌套使用与循环结构的协同控制,以实现游戏的自动化逻辑判断。确立此为重点,源于它在课标中的核心地位——是构成复杂程序逻辑的基石,是培养学生计算思维从直观走向抽象的关键一跃。从能力立意看,无论是学业评价还是现实编程,精准的条件控制与高效的循环处理都是衡量程序设计能力的关键指标。掌握此重点,学生方能真正从“脚本拼接者”转变为“逻辑设计者”。
??教学难点:难点在于如何引导学生将数学倍数规则抽象为严谨的、无歧义的程序逻辑,并流畅地整合到循环与事件驱动的游戏框架中。其成因有二:一是抽象过程本身具有挑战性,学生易遗漏边界条件(如数字为0的情况);二是多重积木的嵌套容易引发逻辑混乱和调试困难。预设依据来自常见错误:学生常编写出只能判断固定数字、或反馈延迟错误的程序。突破方向在于强化“流程图”这一可视化思维工具的应用,以及提供分层代码范例作为思维支点。“很多同学在这里卡住了,感觉逻辑像一团毛线?别急,咱们先退一步,把‘小猫思考的每一步’画在纸上。”
四、教学准备清单
1.教师准备
1.1媒体与教具:交互式课件(内含游戏算法动态分解图示、关键积木对比图);Scratch编程环境在线平台或局域网部署;教师演示范例程序(基础版与拓展版);课堂管理软件(用于屏幕广播
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