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- 2026-02-11 发布于中国
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信息技术七年级《Scratch编程入门》教学设计
一、教学内容分析
(一)课程标准解读
依据《义务教育信息技术课程标准》(2022年版),本课程聚焦“数字工具与应用”核心素养模块,旨在培养学生的计算思维、数字化创新与创造能力。从知识维度,需掌握编程基础概念(角色、场景、脚本)、事件驱动编程模型、控制结构(循环、条件判断)等核心知识点;从技能维度,要求学生具备“识别理解应用创新”的能力进阶,即能识别编程元素、理解逻辑关系、应用工具开发简单程序、个性化项目。
(二)学情分析
七年级学生处于具象思维向抽象思维过渡阶段,对动画、游戏类数字化内容兴趣浓厚,但编程基础为零,存在以下学习痛点,具体应对策略如下表所示:
学习痛点
成因分析
应对策略
抽象概念理解困难(如事件、变量)
缺乏具象化认知载体,与生活经验关联不足
采用“生活类比+实例演示”,如将“事件”类比为“触发开关”
逻辑思维转化薄弱
难以将现实场景转化为编程逻辑链
构建“现实问题→流程图→代码实现”的转化路径
团队协作效率低
分工模糊、沟通缺乏结构化
采用“角色分工表”,明确编码、测试、创意设计等职责
二、教学目标
(一)知识与技能目标
识记Scratch软件核心元素(角色、场景、脚本区、积木区),能准确描述各元素功能;
理解事件驱动编程的核心逻辑(事件触发→行为响应),掌握循环(For/Repeat)、条件判断(IfElse)的语法规则;
能应用上述知识开发简单交互式程序(如跟随鼠标的动画、基础小游戏),完成代码编写与基础调试。
(二)过程与方法目标
通过“任务驱动探究实践协作交流”的学习路径,掌握数字化工具的应用方法;
运用“问题拆解逻辑建模验证优化”的计算思维方法,解决编程中的实际问题。
(三)情感态度与价值观目标
感受编程的创造性与实用性,激发数字化创新兴趣;
培养严谨求实的编程态度(如实记录调试过程)、互助合作的团队精神。
(四)核心素养目标
计算思维:能运用控制结构构建程序逻辑,分析程序运行中的问题;
数字化创新:能结合生活场景,设计具有个性化功能的编程项目。
三、教学重点与难点
(一)教学重点
Scratch编程核心元素(角色、场景、脚本)的操作规范;
事件驱动编程模型的理解与应用(如点击鼠标触发角色移动);
循环、条件判断控制结构的代码实现与逻辑验证。
(二)教学难点
抽象逻辑的具象化转化(如将“重复动作”转化为循环代码);
多逻辑组合的程序设计(如循环+条件判断的综合应用);
程序调试能力的培养(识别并修正语法错误、逻辑错误)。
难点类型
突破策略
支撑资源
逻辑转化难点
提供“逻辑模板”,如:“如果(条件)→执行(动作),否则→执行(动作)”
逻辑转化工作表、示例代码片段
综合应用难点
采用“分层任务”,从单一逻辑到多逻辑组合逐步递进
阶梯式任务单
调试能力难点
编制“常见错误排查手册”,标注典型错误与解决方法
错误案例分析课件
四、教学准备
准备类型
具体内容
用途说明
技术环境
安装Scratch3.0软件的计算机(1人1机)、局域网共享文件夹
编程实践与资源共享
教学资源
多媒体课件(含界面演示、实例视频)、任务单(分层设计)、评价量规
引导学习、规范操作、量化评价
学具准备
思维导图模板、角色分工表、编程日志本
知识梳理、协作管理、过程记录
教具准备
编程元素实物卡片(角色、积木等)、逻辑关系示意图
具象化讲解抽象概念
五、教学过程(课时:1课时,45分钟)
(一)导入环节(5分钟)
情境创设:播放Scratch创意作品集锦(含动画、小游戏、科普演示),提问:“这些有趣的作品是如何通过代码实现的?如果让你设计一个‘小猫跳一跳’动画,需要哪些步骤?”
旧知链接:引导学生回顾生活中的“触发场景”(如按开关开灯、点击图标打开软件),类比引出“事件”的概念。
任务发布:明确本节课核心目标——掌握Scratch基础操作,设计一个“跟随鼠标的小猫”动画。
(二)新授环节(25分钟)
任务一:Scratch软件初识(5分钟)
教师活动:演示Scratch3.0界面,标注核心区域(如图1所示),讲解各区域功能:“左侧为角色列表区,用于管理动画角色;中间为舞台区,是作品展示区域;右侧上半部分为脚本区,用于编写代码;右侧下半部分为积木区,包含不同类型的代码积木。”
学生活动:对照界面标注图,熟悉各区域位置与功能,完成“界面元素匹配”练习(将区域名称与功能描述连线)。
评价标准:能准确指出3个及以上核心区域的功能。
任务二:事件驱动编程入门(6分钟)
核心概念:事件驱动编程的数学模型可简化为:行为响应=f事件触发,其中f表示编程逻辑映射关系(如“点击鼠标”事件对应“角色移动”行为)
教师活动:演示“点击绿旗→小猫移动”程序,拆解代码逻辑:“绿旗事件(触发条件)→移动1
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