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IDTech5中Megatexture针对地形的D3D9
基本实现原理
姚勇
H3D
2007-8
本文对IDSOFTWARE使用的megatexture技术,针对地表贴图应用的D3D9的硬件实
现,做了概要式的介绍。并对技术的实现,优化,扩展,和实用性进行了刨析。转载请注名
作者和H3D。
一,综述
ID TECH5是PC 3D游戏之父和DOOM之父John Carmack最新推出的一项新的游戏制作
技术。核心内容为一种命名为Megatexture的动态贴图管理技术。实际上是一种动态卸载和
装载渲染资源的技术统称。Idsoftware DOOM3引擎 的lighting/shadow/shader方案统一以后,
同UNREAL3一样,面对次世代游戏对资源的无穷尽需求,需要尽快建立起一种实际工程技术
方案,加快构建3D虚拟现实的生产。
图片来源:Quake Wars
这个技术最主要方向就是要把VR3D建造从有限的显卡内存中释放出来。把美术从繁重
的贴图重用绘制中解脱出来。因为VR3D主要资源消耗都在贴图上,所以这个技术主要针对
texture。同时geometry也可以作为动态资源。 一旦rendering相关资源作为动态流进行管理,
所带来的另一个好处就是可以让VR世界变为动态的。随时改变texture/geometry。
总得来讲,ID这项针对工程应用技术主要致力于解决:1-3DVR资源需求的爆炸增长和
有限显卡显存的矛盾;2-美术资源需求的爆炸增长,以及生产力低、成本高昂的矛盾
在ID TECH5演示中,实时演算播放了一个细节非常丰富的室外地形,同时结合了一个
小型的室内场景。所有模型和贴图制作,按照Carmack介绍,只让几个美术花了4天时间。
就制作出20G的游戏美术资源。而游戏引擎负责把几十G的资源动态装载到显卡进行渲染。
本文就以下几个问题做初步讲述:1,综述地形渲染以及贴图技术;2,Clipmap介绍;
3,基于D3D9的解决方案描述;4,优化和扩展;5,方案可行性
1-1,Mega Texture
11--11,,MMeeggaa TTeexxttuurree
Megatexture的具体实现,在DOOM3中的地形绘制已经加入。具体实现细节简单描述
如下:
DOOM3 的地形贴图最大支持32768x32768 。即5.46 G。在DOOM3 中,以128x128
大小的块进行储存便于快速读取。以最大2048x2048的clipmap尺寸进行处理。其实可以计
算出在D3D9标准的显卡上,normalmap+6 clipmap stack 的最大理论支持贴图数据大小为
(2048*2^6 )^2*4= 68Tbytes. 这个大小针对现在的PC硬盘是绰绰有余的。
DOOM3使用这张全局metatexture纹理渲染地形,不使用LOD,GEOM-MORPHING。
1-2,传统地形贴图渲染
11--22,,传传统统地地形形贴贴图图渲渲染染
当使用Tiling方式绘制贴图,等于把贴图图素(texel)密度成倍扩大。以重复纹理信息量
的代价保证在一定分辨率下屏幕上贴图的精细程度。在绘制大范围地形时,使用不Tiling的
全局贴图无法表现贴地处的地表细节。所以使用一些可以重复(Tiling)的不规则图案的贴图
来进行模拟。
1-2-1Tiling
11--22--11TTiilliinngg地形贴图
由于地形贴图尺寸很大,所以无法使用全局贴图。而是把多层Tiling的纹理使用alpha
通道互相融合起来。诸如WOW[1],天堂2等大型室外地形渲染多采用此技术。此技术在每
一层Tiling贴图依然用到了一张全局alpha贴图。以及一张全地形唯一的静态光影贴图。在
multitexture 中根据显卡的multitexture 处理单元数量,进行multi-pass和multitexture 的混合
渲染。
比如,混合绿草,土路,野花的一块室外地形,需要至少3层地表贴图。分别是一块
256x256的草贴图,128x128的土路贴图,和128x128的野花贴图。每层纹理使用Tiling模
式进行绘制,在绘制的同时,每层纹理带有一张ALPHA灰度图(第一层不
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