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儿童数字文化创作课程背景观念设计和案例

儿童数字文化创作课程背景观念设计和案例   编者按:这是一篇来自教学一线的理论性文章。其可贵之处在于,当大家都在为“信息技术课程的核心价值”议论纷纷、莫衷一是时,作者通过自身多年的实践与思考,给出了一种审视信息技术课程教学内容和发展趋势的崭新视角,并且产生了许多有价值的案例。他们这种对课程和学科发展进行积极探索和思考的态度值得我们集体共勉。更可贵的是,作者诚恳地邀请读者对这篇文章中的观点进行研讨、争鸣,希望它能“一石激起千层浪”,引发更多教师共同关注信息技术课程的发展。      一、背景      当前,网络、游戏、动画、音乐、视频短片和手机通信等已遍及人们社会生活的各个层面,形成了传播力和影响力极强的数字文化(即信息文化)。浸润其中的儿童成了数字文化的原住民,相伴而来的是各种新问题、新矛盾,如网络游戏成瘾、网络垃圾文化的不良影响等,引起了学校、家长和社会的忧虑(曾燕波,2007),而数字文化对儿童的正面影响却远未得到广泛的认同。究其原因,一是我国儿童数字文化的发展滞后,学校和社会缺乏对此的正面引导;二是在价值观教育方面,最常采用的约束性与封闭性的道德教化方式,因与自由、开放的数字文化格格不入而难有成效(张茂聪,王培峰,2007);三是中小学没能把儿童看成数字文化的创造主体――儿童只是接受社会流行的数字文化,而不是去创造新的、属于他们自己的数字文化。培养儿童的创新能力是我国建设创新型国家的国策,培养儿童的数字文化创新能力,还会使我们的下一代更加适应未来的数字文化生活,因而我们提出了儿童数字文化创作课程的设想。      二、观念      关于儿童数字文化的研究,主要集中在对儿童网络生活,特别是网络沉迷、游戏成瘾等问题的讨论上,但这些研究主要从成年人的视角出发,对儿童的心智模式还缺乏深入研究。有学者精辟地指出:我们成年人不是要改变网络,也不是要改变未成年人的心灵(心理),而是要为他们创建一种用网络表现生活的方式,让未成年人在正确的价值观的引导下表现自己,并在网络文化生活中感受到自己的存在(张茂聪,王培峰,2007)。因此,我们认为儿童数字文化的研究,需要在儿童“用文化表现生活”的过程中去探索,创设儿童数字文化课程就成了这种探索的必需。   关于儿童数字文化课程,南京师范大学李艺教授及其团队提出了文化内化的观点,在国内产生了较大的影响。文化内化观(李艺,殷雅竹,2001)认为:“通过足够时间的对信息技术工具的使用和对信息环境的接触,获得对信息环境中社会、伦理、文化的一般性了解和认识,个人的信息运动成为自然而然的需求,信息技术文化内化为个人的自然意识。”这一观点对当时的信息技术课程是有指导意义的,但它对儿童这个群体的信息技术文化及需内化的文化到底是什么样的等问题,还缺乏调查研究和系统的阐述(朱彩兰,李艺,2005)。目前,由于技术的飞速发展及其在儿童生活和学习中的无痕融入,文化内化的过程已经越来越模糊,这种主要通过技术学习去实现信息技术文化或数字文化内化的方式,需要得到相应的改变。   怎样改变?对比2007年发布的《美国教育技术标准?学生》第二版和1998年发布的第一版,不难看出,第一版强调技术的学习和技术工具的使用,而第二版第一条就指出,“学生具备创造性思维,能建构知识,利用技术开发创新性产品和方法”。该标准还在利用数字媒体和环境进行交流与合作,利用数字化工具收集、评价和使用信息,运用批判性思维研究、解决问题并生成重要决定,理解与技术相关的人性、文化和社会问题,对技术概念、系统和操作的全面理解等方面做出了具体的要求。这些要求,一方面可以作为现阶段数字素养的内涵来看待;另一方面也反映出将数字技术融入学生生活的要求,折射出了对新型儿童数字文化的培育愿望。   为什么第二版标准做出如此大的改变呢?因为当今的技术,已经简单到谁都可以拿起来就直接使用的地步。技术的高度发达和普及,使得技术的操作越来越简单化,并已如空气般消融到社会生活之中,成为一般社会生活的基础。那种认为没有系统学习技术就不可能产生数字文化创作活动的假设,在技术消融的时代将日益瓦解。我们需要的只是采取一定的策略和方式,让技术融入到儿童数字文化的创作活动中,有效地支持儿童的数字化表达。相应地,信息技术课程的重点转变为创造环境和搭建支架,让学生去设计和创造属于他们自己的数字文化作品。这就是我们提出的儿童数字文化课程的基本出发点。      三、设计      数字文化的内容和表现形式很多,我们需要选择合适的内容与形式介绍给儿童,与他们一起创造出具有儿童特色的数字文化。通过对目前流行技术和流行软件的考察,我们认为有两方面的数字文化内容值得关注。一是数字艺术。技术带来了艺术形式的创新和艺术从精英向草根的普适化转变。人人都可以借助技术的便利,用数

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