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在课堂教学中提升信息素养三步曲
在课堂教学中提升信息素养三步曲
摘要:信息素养是一种适应信息社会的能力,在信息技术课堂教学中提升学生的信息素养迫在眉捷。从激趣导入、自主合作、展示作品三个方面,谈了在课堂教学中提升学生信息素养的三步曲。
关键词:信息素养 激趣导入 自主合作 展示作品
《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》提出了信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,使其了解和掌握信息技术基本知识与技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。目前随着信息技术课程的实施,学生的动手操作能力不断提升,然而信息素养却不尽如人意。针对这种状况,作为信息技术教师应当改变以往的课堂教学理念和教学方法,以学生为本,以培养学生的信息素养为已任,积极营造一种能够发挥学生学习积极性、创造性和个性化的学习环境,学生致身其中可以畅游信息技术的海洋,从而达到提升信息素养的目的。
美国教育技术CEO论坛2001年第4季度报告提出21世纪人的能力素质,包括基本学习技能(指读、写、算)、信息素养、创新思维能力、人际交往与合作精神、实践能力。信息素养是其中一个方面,它涉及信息的意识、信息的能力和信息的应用。那么,究竟什么是信息素养呢?信息素养(信息文化)(Information Literacy)是一个自21世纪开始兴起的新名词,是一种知识管理的策略。根据美国德萨斯大学图书馆的信息素养(信息文化)导修网页(英语)指出,信息素养(信息文化)是一种“使人能够更有效地选择、查找及评估传统或网上资源的技巧”。其实,信息素养就是一种对信息社会的适应能力。
在我国,针对国内教育的实际情况,学生的信息素养培养主要针对以下五个方面的内容。(1)热爱生活,有获取新信息的意愿,能够主动地从生活实践中不断地查找、探究新信息。(2)具有基本的科学和文化常识,能够较为自如地对获得的信息进行辨别和分析,正确地加以评估。(3)可灵活地支配信息,较好地掌握选择信息、拒绝信息的技能。(4)能够有效地利用信息、表达个人的思想和观念,并乐意与他人分享不同的见解或信息。(5)无论面对何种情境,能够充满自信地运用各类信息解决问题,有较强的创新意识和进取精神。
下面笔者结合近年来的工作实践,谈谈在课堂教学中提升信息素养的三步曲。
一、前奏曲――“激趣导入”是前提
众所周知,课堂导入是课堂教学过程的重要组成部分。恰当的导入,是一节好课成功的一半,笔者认为在课堂教学中提升信息素养的前提是成功地设计一个可以激发学生学习兴趣的导入环节。课堂导入的方法有很多,如问题导入法、故事导入法、情境导入法、悬念导入法、质疑导入法、“温故知新”导入法、谜语竞猜导入法、类比导入法等。然而,笔者认为在信息技术课堂教学中,“激趣导入法”应当是提升学生信息素养的一种常用方法。因为提升学生的信息素养不是一蹴而就的,而是需要在长期的课堂教学中进行潜移默化的培养,需要学生主动地参与其中,方能奏效。
“兴趣是最好的老师”。“激趣导入”就是通过构建有趣的学习情境,培养学生热爱信息技术的情感,激发学生的学习兴趣,调动学生主动学习信息技术的欲望,从而全身心地投入到信息技术的课堂教学中,进而提升信息素养。在日常教学中,不难发现许多学生对信息技术这门新兴学科不甚了解,充满了好奇心。因此,我们在课堂教学中应该珍惜学生的这种好奇心,根据教学目标精心设计能够激发学生学习兴趣的导入方式,使学生带着强烈的兴趣学习信息技术。
“激趣导入”应根据教学目标、教学内容及学情的不同而灵活设计。比如说,笔者在《信息及其特征》一节的导入中运用了猜谜的方式,首先给出了三个信息,请学生们猜猜“这是谁?”(分别出示三个信息):(1)文字信息(板书:我出生的年月日);(2)图像信息(展示一张我小时候的老照片);(3)声音信息(播放录音)“我国在两千多年前的西汉就出现了‘信’字,唐代诗人李中在《碧云集?暮春怀故人》一诗中还留下了‘梦断美人沉信息,目穿长路倚楼台’的佳句。”这是本门课程的起始课,通过猜猜“这是谁?”的谜题设置悬念,学生们不仅可以了解老师,更能够了解信息载体这一知识点,从而较好地激发学生的学习兴趣,主动学习知识;同时为继续学习信息的相关知识做好铺垫。再如,《揭秘计算机工作原理》一节中,为了让学生更容易理解计算机工作原理,笔者采用类比人脑工作原理的方法,于是设计了学生分组玩扑克游戏的方式来体现人脑的工作原理,同样是“快算24的游戏”,笔者引导学生用分角色的方法来玩。小组中四名同学分工合作算出24。一名同学扮演人体获取信息的器官(如眼、耳等),第二名同学扮演人体表达信息的器官(如嘴、手等),第三名同学扮演人体大脑的运算和存储区,第四名同学扮演人体大脑的控制区,控制人体的其它部分,每名同学各司其职不能越权。通
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