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基于Flash小学英语词汇学习教育游戏研究与实践
基于Flash小学英语词汇学习教育游戏研究与实践
摘 要:小学生年龄小、好动、好奇心强,对于单调的单词学习容易产生厌倦,鉴于此,笔者尝试利用Flash设计开发一个小型的游戏化学习环境,把教学游戏渗透于英语词汇教学中,使学生进入一个专门学习英语的游戏天地中,自由愉快地学习。
关键词:词汇教学;教学游戏;Flash;小学英语
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)20-0050-03
引言
小学英语是近年来在小学开设的一门新课程,而词汇教学是小学英语教学的一个重点,也是一个难点。小学生年龄小、好动、好奇心强,往往坐不住,对于单调的词汇学习容易产生厌倦,我们不能把枯燥乏味带给学生,长此以往将使学生对英语这一学科失去兴趣。为此,我们应该让他们学有兴趣、学有动力、学有成效,这就要求教师要注意教学方法,充分调动学生学习积极性。
近年来,国外外语教学理论界特别强调把激发学生的学习兴趣放在重要位置,强调要让学生在轻松愉快的气氛中学习外语。他们倡导的自然教学法、情境教学法、功能法等,对我国儿童英语教学产生了重大影响。因此,目前在小学英语的教学过程中,教师在教学方法和教学过程上做了大量的工作,其目的就是提高教学效果,其中不乏大量的游戏化教学的方法。
鉴于此,笔者尝试利用Flash设计开发一个小型的游戏化学习环境,把英语词汇学习渗透于游戏中,游戏化学习是学生乐于接受,并有助于学生学习单词的有效形式,它符合小学生活泼好动的特点。适当地采用一些教学游戏可以使学生进入到一个专门学习英语的游戏天地中,自由愉快地学习。
一、游戏设计的基本原则
1.目标要明确
游戏化软件是为教学服务的,设计游戏时要先明确游戏的目的,要有明确的训练目的作为活动的导向。比如是句子游戏还是单词游戏,是训练听力还是口语表达能力,都必须有一个明确的目标。只有这样才能使游戏化软件更好地为语言知识的学习与运用服务,切不可单纯为了游戏而游戏,否则就失去了游戏教学的意义。
2.符合学习者的心理发展特点
根据皮亚杰的认知发展阶段理论,在小学低年级学生的认知结构中,知觉表象占优势,他们主要运用的是形象思维和直觉思维。因为他们相应比较喜欢的是绚烂的画面、动听的声音,他们也不太容易理解人物关系复杂的故事,所以针对这部分学生,我们设计的游戏要画面精美、故事情节简单,置入一些小的Flash可以增强他们的学习兴趣。
3.教育性与游戏性相统一
教育游戏不全等于娱乐,也不全等于教育,二者不可偏颇。一方面,如果游戏化成分过多,游戏性占主体地位,它将仅仅作为游戏而存在,这种状态会导致学习者沉迷于游戏,妨碍学习,影响身心健康;另一方面,如果学习内容单调,学习占主体地位,它只能作为一种学习活动形式存在,失去了游戏的色彩,会使学习者产生反感情绪,失去兴趣。为达到教育游戏的教育性和游戏性相统一,笔者认为在设计游戏时,应尽量创设符合学习者心理的生活场景,将知识的学习贯穿于游戏情节中,同时界面要生动,组织形式应灵活多样,只有这样才能使学习者在娱乐中学习,在情境中发展,真正实现寓教于乐。
4.及时、直观的学习成果反馈
前苏联教育家苏霍姆林斯基指出:激发学生的学习动机的途径有千条万条,但最重要的一条就是给予学生成功的体验!这一条堪称教育的金科玉律。积极情感(高兴、愉快、欢乐、满意)的体验能最大限度地激发学生发自内心的自信。
在游戏化软件中,为了保持学习者的积极性,应通过简单明了的问题设计,让学习者参与,根据其反馈给以相应的奖励和惩罚。例如答对者可以获得更多的分数或者奖品,答错者则给以一定的减分或扣除一定的奖品。对答错者除了给以一定的惩罚外,也应给以积极的鼓励,使其保持学习的积极性和信心,同时采取有针对性的补救措施帮助学习者完成相关知识点的学习、巩固。例如可以在英语词汇学习的游戏化软件中设立英语补习班,使学生通过学习改正错误,获得成功,极大激发学习积极性。
二、Flash教育游戏的设计与实现
1.确定游戏内容的范围
在进行教育游戏设计时,必须按照其难易程度,学生接受能力及游戏可操作性,做到由易到难、逐步提高。太难的游戏多数学生做不了,会导致游戏操作失败,挫伤学生的积极性,太容易又不能激发兴趣,游戏的难度要使学生能“轻轻一跃而后得”,在学生的“最近发展区”最大程度地激发学生的参与热情。
选择单词时,应紧密结合教学目标的要求,选择平时容易出错的、教学目标里要求重点掌握的词汇,同时也联系实际,扩大一点课外的相关内容,如在考查教室classroom这个单词时可拓展类似computer-room,reading-room,musi
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