构建青少年和谐健康网络游戏空间.docVIP

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构建青少年和谐健康网络游戏空间

构建青少年和谐健康网络游戏空间   摘要:网络游戏产业已在国内形成燎原之势,它作为信息产业的一个分支,成为众多投资者青睐的对象。然而作为它消费群体之一的广大青少年的健康成长,已引起人们的注意。《意见》的颁布已经反映了国家对青少年思想道德建设的密切关注。那么,如何对网络游戏中的青少年进行德育呢?笔者认为应该从对网络游戏本身和青少年涉足或沉溺其中的原因出发,通过对教育者、教育载体和受教育者三方面进行“综合治理”,在规范网络游戏产业的同时,引导和教育接触网络游戏的青少年,构建一个和谐健康的网络游戏空间。   关键词:青少年;网络游戏;德育建设      每年一度的中国网络游戏产业报告总能带来振奋人心的消息。2006国内网络游戏市场总额为32.75亿元,比2005年增长了51%。这一组数字虽难免有误差,但它却显现了国内网络游戏产业中所蕴涵的巨大潜力。这里我们所关注的不是中国的网络游戏产业,而是其庞大的消费群体――广大青少年。      一、国内网络游戏基本状况      面对虚拟世界的“乌烟瘴气”和“道德沦丧”,我们决不能坐以待毙,放纵它的漫延与肆虐,而是应该把提高经济效益和社会效益结合起来,以“双赢”为出发点,在规范网络游戏产业的同时加强对“线上”青少年的德育,争取与全社会加强对青少年德育的大环境融为一体,构建和谐的网络空间。正如《意见》所述:“目前,我国18岁以下的未成年人约有3.67亿。他们的思想道德状况如何,直接关系到中华民族的整体素质,关系到国家前途和命运”。互联网作为新兴的媒体,它高举信息革命大旗呼啸而来,把一个既要从农业社会过渡到工业社会,又面临信息社会冲击的中国卷入其中。中国凭借着后发优势在经济、科技等领域了取得了举世瞩目的成就。然而,无庸讳言,我们在人文道德层面上的失落与混乱却是不争的事实。加强和改进精神文明建设成了党和国家不容忽视的重要任务。   2001年至今是中国网络游戏的高速成长期。2006年国内网络游戏市场虽然多次“洗牌”,但总的发展势头依然强劲。这一年我国的网络游戏玩家已经达到2633万人。虽然没有达到IDC(中国数据中心)在2002年12月所做的产业报告所预计的4490万,但网络游戏人数增长之快,却显而易见。然而在这些庞大的网络游戏群体中,青少年占有相当比例,例如网游《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》等,青少年玩家颇多,这就不得不引起全社会的密切关注。      二、网络游戏的评价以及青少年沉溺其中的原因      为了填补青少年德育建设在网络游戏里的“真空”,首先要澄清对网络游戏的认识和评价问题。大致包括对网络游戏本身的认识、青少年涉足网络游戏的原因以及可能出现的负面影响三个方面。   网络游戏是使用TCP/IP协议、以Internet为依托、可以多人同时参与的游戏项目。以MMORPG(MassivelyMulti-playerRolePlayGames),即大型多人在线角色扮演游戏为主。作为电子娱乐业的主流,网络游戏存在至少以下三大优点或特点。第一,它具有其他优秀游戏的共性,如唯美的画面动听的音乐、感人的剧情、简单的操作、耐久的可玩性、以及丰富的文化内涵等。第二,可跨平台性和可持续性。前者是指只要有电脑、上网、安装游戏客户端并交纳一定费用便可游戏。后者是指玩家所扮演的角色可在“同一世界”不断发展,体现成长性。第三,日趋完善的虚拟社区或虚拟世界系统。玩家可以在游戏中体验如现实一般的生活,强调玩家之间的自由交互性、仿真性和竞技性。所以网络游戏作为信息技术发展的产儿,除具有同电子游戏同样的本质即娱乐性外,本身的这些特点使它更具魅力。   广大青少年处在成长中的关键时期,可塑性或模仿性强。当他们发觉周围的同龄人抑或成年人涉足网络游戏后,可能以很强的好奇心去探寻如何满足他渴望成年的“溪径”。群体行为的诱发是他们接触网络游戏的第一诱因。其次,青少年的自控能力差,不能理智地抵御网络游戏对其的吸引,明知沉溺其中会有多种负面影响,也难以自主停止这一行为的延续。再次,青少年渴望被社会所承认,以独立的尊严和形象来充当社会所接受的一名角色,但在现实中可能会处处碰壁,可是当其畅游于网络游戏当中时,情形随即发生了根本性的转变,在几乎毫无约束的网络游戏中自由交流,或者满足他们现实中不可能实现的“理想”或逃避现实中出现的挫折,总之是能实现自己的“价值”并且有强烈的成就感。试问,如今大部分网络游戏中那一个不是以升级、打宝、搜集稀有装备、追求“天下无敌”、追MM(可理解为妹妹)等行为来维持这一虚拟社会呢?还由于“黑吧”的黑心经营和国家监督的疏漏,或者家长对孩子接触网络游戏的冷漠和纵容,从而从外部环境上为青少年涉足网络游戏提供了条件。结果是网络游戏俨然已成为青少年娱乐生活的一个组成部分,甚至是不可或缺的部分。

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