多视点重构算法探究和实现.docxVIP

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多视点重构算法探究和实现 摘要:本文基于视点重构单元进行研究,通过深 度图绘制算法(Depth Image Based Rendering 简称 DIBR) 探讨图像合成所需的视差源序列一一虚拟视点,以实现多视 点裸眼立体图像合成的预处理阶段,实验结果表明采用DIBR 算法不仅可以极大地减少参考图像的数量,而且还能产生实 时髙效且具有任意位置的虚拟视点图像,非常符合多视点裸 眼立体显示中视点源序列的需求。 关键词:DIBR算法 关键词: DIBR算法; 虚拟视点; 图像合成 中图分类号:TP391.41 1引言(DIBR算法) 本文基于裸眼多视点立体电视进行研究,采用“二维+ 深度信息”的解决方法,即在我们平常所看到的二维图像基 础上增加一个Z分量的图像(即深度图),从而使用户产生 立体视觉[1]。这种设计理念追本溯源就是最大程度的重复 使用二维世界的内容和概念,其关键在于虚拟视点的合成。 本文围绕参考图像和与其对应的深度信息合成场景中 的虚拟视点图像进行了相关研究。实验结果表明DIBR算法 不仅可以极大地减少参考图像的数量,而且还能产生实时高 效且具有任意位置的虚拟视点图像,非常符合多视点裸眼立 体显示中视点源序列的需求。 2坐标空间 基于DIBR算法实现虚拟视点绘制,需要准确的反映真 实场景与图像平面的变换,因此需要通过坐标系间的相互转 换来实现。这里与之密切相关的坐标系有:世界坐标系,摄 像机坐标系,图像坐标系、像素坐标系。 世界坐标系(X, Y, Z)是客观世界的绝对坐标, 它不但说明了真实世界里物体所在的位置,还指明了观察摄 像机在真实世界所处的位置[2]。它可以设定为任意位置, 但一旦选择,就不能随意改变。 摄像机坐标系,即以摄像机的光心为坐标原点制 定的坐标系统(Xc, Yc, Zc)o这两个坐标系之间关系可以 表述为公式(1): 图像坐标系:用二维矩阵(x, y)表示,是三维 空间点对成像平面上的投影。 像素坐标系:以像素为单位,用二维矩阵(u, v) 表示,是三维空间点在成像平面所处的具体位置。其中(uO, vO)是图像坐标系坐标原点在像素坐标系上的坐标。 3针孔相机模型 CCD摄像机的光学成像原理一般是由针孔相机模型(或 称作线性成像模)来表示,模型如图(1)所示。假设P点 是三维空间中的任意一点,则P点和相机光心Oc的连线在 成像平面的交点p即为P点在图像平面上所成图像的位置。 假设P点的世界坐标是(X, Y, Z),摄像机的坐标是(Xc, Yc, Zc),图像坐标是(x, y),像素坐标是(u, v)o如果P 点的世界坐标和相机的相关参数是已知的,那么P点的图像 坐标(x, y)可由摄像机坐标(Xc, Yc, Zc)和相机的焦距? 得出,如公式(3)所示: 假设相机参数和一个三维空间点的世界坐标已知,那么 由此可以计算出该点在成像平面上所对应的坐标,从而得出 针孔相机模型中像素坐标与世界坐标的关系[2],用公式(4) 表示: 下面对公式(4)作具体说明:P是3X4的投影矩阵, 由摄像机的内部参数?/dx, ?/dy, uO, vO及其外部参数R, t共同决定。已知空间任意一点P,如果已知了它的世界坐 标2 (X, Y, Z, 1) T,则可推出P的像素坐标p (u, v); 同理,若已知空间某点P在图像平面的投影点坐标及其深度 值Z,便可得出P点的世界坐标(X, Y, Z, 1) T:5]o 4 3D渲染方程 DIBR算法是采用已知图像及其每个像素对应的深度值, 通过3D变换(3D Warping)合成虚拟视点的过程。该过程 主要可以分为以下两步:首先由深度信息将已知图像上的所 有像素点重新投影到与之对应的3D空间中的位置;第二, 再将这些三维空间点投影到目标图像的平面上[7]。这种由 二维到三维的重投影及从三维到二维的投影方法简称为三 维图像变换。 三维图像变换是基于深度图将已知图像的像素点投影 到虚拟视点的图像中的,在针孔相机的模型中,三维空间点 的世界坐标和像素坐标二者间的关系如公式(5)的推导[1]: 其中Al, Rl, tl是参考相机的参数,A1为相机的内参 矩阵,Rl, tl为外参矩阵;Z1在摄像机坐标系中是Z轴分 量在三维空间点相应于参考相机的深度值。由公式(5)可 以得出参考视点所在像素平面的点(ul, vl)投影到与之对 应的3D空间点(X, Y, Z)o 其中A2, R2, t2为虚拟相机的相机参数,A2是内参矩 阵,R2, t2是外参矩阵;Z2为三维空间点与虚拟相机对应 的深度值。通过公式(6), 3D空间点(X, Y, Z)在虚拟视 点图像平面上投影点为(u2, v2)0 假设世界坐标系和参考视点的摄像机坐标系重合,则以 上两式合并得出适用真实的场景的3D图像变换方程,即3D

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