算法子棋游戏制作.docxVIP

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五子棋游戏的制作 五子连珠,在民间俗称”五子棋” ,是一种流传很广的益智棋类游戏,游戏规则非常简单,适合各个年龄段的朋友玩,相信 大家以前也一定玩过此游戏,下面我们就来学习使用 Director 来制作一个简单的五子棋个游戏。 本文分为三个部分来介绍,界面比较简单,主要是和大家讨论一下制作的思路。 1.. 从游戏的玩法开始讨论游戏的制作思路。 2.. lingo 代码的设计,移子走棋,以及判断游戏胜负后。 3.. lingo 代码的设计,棋子布置和后悔按钮的代码设计。 一.游戏制作思路 我们这里介绍的的是一种最简单的五子棋游戏, 包括水平方向 , 垂直方向和倾斜方向 (45 度和 如图:  玩法很简单, 黑白双方交替用鼠标拖动棋子来下棋 , 看谁先摆好连续的五粒 135 度 ),但是不能有拐点,必须是一条直线,哪一方先连好,则胜利。画面  , 之所以简单是因为我们这里没有涉及到人和电脑下,没有人工智能( AI ),如果要涉及到 的话 ,主要就是扫描检测了 . 现在就和大家一起讨论制作思路: 1.. 首先要有一个交叉点列表( loclist )棋盘上每个交叉点的坐标值,我们这里为 18*18  AI, 算法就会麻烦一点的棋盘(每个格子宽  ,而没有 AI 20 个象素) 完成记录。 2.. 由于需要游戏过程中判断该位置是否有棋子,  所以还需要一个同样是二维的列表(  onlist )来记录棋子信息,为了方便我 们没有棋子的地方为  0,黑子为  1,白子为  -1 ,初始化时全部为  0。 上面的代码均在电影脚本中书写: global loclist,onlist on startMovie loclist=[] onlist=[] repeat with i= 1 to 18 tlist=[] ttlist=[] repeat with j= 1 to 18 add tlist, point ( 20*j, 20*i) add ttlist, 0 end repeat add loclist,tlist add onlist,ttlist end repeat end 这段代码让我们得到并初始化了两个关键的二维列表(两个全局变量) loclist 和 onlist 分别记录交叉点位置信息 和 棋子信息。 我们可以在 message 窗口中用 put 命令查看它们的内容和规律,就会理解,这将为后面的走棋和判断胜负做准备。 put loclist [[point(20, 20), point(40, 20), point(60, 20), point(80, 20), point(100, 20), point(120, 20), point(140, 20), point(160, 20), point(180, 20), point(200, 20), int(340, 360),popoint(360, 360)]] put onlist [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]] 二 .移子走棋,以及判断游戏胜负后 1.. 接下来介绍移动棋子代码  : 要实现的是,用户用鼠标按住来移动棋子,并当用户松开鼠标后  , 对当前棋子位置的判断  , 看是 否足够靠近离其最近的一个可放点  , 如果是就会自动放置好。 移动棋子的代码相对简单,  这里就重点介绍是否足够靠近离其 最近的一个可放点: 定义相关属性并初始化。 property pmousedown,sel,poldloc,moveEnable,OnlinePos on beginsprite me sel= sprite (me .spritenum ) -- 代表自身 poldloc=sel. loc -- 棋子的原始位置 pmousedown= 0 -- 是否鼠标按下 moveEnable= 1 -- 是否可以移动 OnlinePos=[] --移动的历史记录:记录我移动完成后的位置信息和我的棋子信息(黑棋还是白棋)  , End 这里的判断原则是扫描所有交叉点,找到一个距离适当(与该点水平坐标差和垂直坐标差都要小于 10) , 并没有棋子(即 onlist[i][j]=0 )的点来放好棋子。 on ifcloseenough me cursor - 1 通过一个二重循环来遍历二维列表中的每个坐标点 repeat with i = 1 to 18 repeat with j= 1 to 18 myLoc=sel. loc if abs(myLoc[ 1

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