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《初识Scratch软件》课例研究汇报
一、研究专题和内容
1、确定研究专题
此次国培,我们信息技术影子老师经过讨论协商,将此次研究专题确定为《小学信息技术程序语言课堂教学趣味研究》。怎样进行信息技术课程教学,提升教学有效性,让学生掌握基础知识和技能,形成基础能力这是目前广大老师共同关注内容和话题。新课程为我们教学改革带来了关键契机,提出了有效教学教学理念,同时这也是我们教学关键追求目标。有效教学关键表现就是学生学有激情、学有成效。只有对学科产生浓厚学习爱好,主动主动而愉悦地参与到教学活动中来,经历探究性学习过程,才能在学习过程中得到全方面发展和提升。趣味教学是新课程所提倡关键教学方法,是增强教学趣味性,激发学生 学习爱好,提升教学有效性关键手段。
爱玩是孩子天性,利用孩子爱玩特点我们能够将游戏和课程教学结合起来。这么教学模式既符合小学生天性,同时又符合信息技术学科含有较强实践性特点。所以,我们就将这一专题进行浅层次研究,从而找到一个更适合小学生教学模式,达成高效课堂目标。
2.选定研究课例
经过多层筛选,我们信息技术小组将课例确定为两个:《LOGO语言反复嵌套》和《初识Scratch软件》。我们又进行分工合作,我选择《初识Scratch软件》作为研究方向。Scratch是由美国麻省理工学院媒体试验室设计开发一款面向儿童简易编程语言,适合于面向青少年程序设计教学和最初接触程序大家。Scratch最初公布于5月,支持开发电脑游戏、互动小说、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。Scratch研发团体叫做“终生幼稚园组”。针对8岁以上学生认知水平和对于界面喜好,MIT做了深入研究和颇具针对性设计开发。它不仅易于学生使用,还能寓教于乐,让学生取得创作中乐趣。“积木组合式”编程特点,使得学生能够采取拖曳、组合方法来设计程序,替换了传统打字输入,免去了输入错误困扰。另外,“可视化”程序语言,实现了“所见即所得”,不像部分程序语言需要经过复杂“编译”过程才能看到结果。所以,Scratch把程序设计变得简单、有趣了。
二、课例研究过程
1、教材解读:
本课为修订后华师大版小学信息技术四年级下册教材第10课内容。Scratch能够说是编程软件,更能够说是创作软件,还能够看成机器人软件来用,老师应该关键培养学生思维能力、处理问题能力和创新能力。本课是初始课,老师应该经过教学使孩子了解Scratch操作界面,经过简单例子让孩子喜爱上Scratch,经过优异作品激发孩子继续学习爱好。
2.学情分析:
本课教学对象为五年级学生(但学生使用是武汉版小学信息技术教材,原来没有接触Scratch软件教学),部分学生基础很好,老师应该重视调动学生学习主动性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充足发挥学生主观能动性,调动每一个学生学习主动性和发明能力。
3、教学设计(初备)
《初识Scratch软件》教学设计
教学目标:
1、初步了解scratch 软件及界面。
2、了解每个角色需要设定对应脚本,才能在舞台中运动。
3、尝试简单脚本编写。
教学关键:
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:
掌握Scratch基础工作方法,自己体验创作Scratch作品。
教法和学法:
教法:情景激趣 任务驱动
学法:自主探究 合作交流
教学准备:
PPT课件、计算机网络教室
教学过程:
一、激发爱好 导入新课
1、打开scratch软件,演示两个实例
实例1:(动画类)——跳蹦床
实例2:(游戏类)——打地鼠
(揭示课题并板书)
二、初识Scratch软件
1、介绍Scratch功效 (微视频一“Scratch介绍”)
2、了解Scratch软件界面、程序指令区中部分模块操作、作品播放
(微视频二“Scratch软件界面及基础操作”)
三、尝试创作
1、组合脚本区中零碎命令,检验后播放作品。(我小狗作品分解)
2、(在1基础上完成)增加动作“碰到边缘就反弹”看发生改变?(小狗倒立)怎样调整过来?(角色资料区中选择“只许可左右翻转”)
3、修改脚本中命令数值和声音,播放作品看前后改变。(在1基础上完成)
四、自由创作:
学生结合尝试创作思绪和方法,创作自己个性化作品。
五、课堂小结及展望:
学生谈收获,老师经过播放一作品(综合类)提出期望。
4、教学设计(再备)
《初识Scratch软件》教学设计
教学目标:
知识目标:
1、认识Scratch软件,了解Scratch软件界面,认识界面关键组成部分及其作用。
2、能够修改Scratch程序脚本,比如增删命令模块、改变命令参数,进而依据需要自主创作脚本。
能力目标:
经过增删命令、修改参数,立即快速地改变动画效果,感受到Scratch软件“积木搭建式”程序设计简易思维方法。
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