《运动捕捉技术及应用》课程教教学研究.docVIP

《运动捕捉技术及应用》课程教教学研究.doc

此“教育”领域文档为创作者个人分享资料,不作为权威性指导和指引,仅供参考
  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第 PAGE 页 《运动捕捉技术及应用》课程教学研究   运动捕捉技术(Motion Capture)如今广泛应用于CG(Computer Graphics)行业、游戏制作、影视制作行业,本着与时俱进课程设置思路,学院开设了关于运动捕捉技术课程,主要面对数字媒体艺术方向学生。《运动捕捉技术及应用》是数字媒体艺术方向大二下学期所开设新课程,教研团队针对开设依据及开设条件做了如下研究,包括纵向研究、横向研究、行业研究、硬件优势四个方面。   (1)纵向研究与横向研究。纵向研究主要是研究本课程在课程体系中位置。本课程与前期课程能够保持良好衔接,包括动画原理、动画编剧及分镜头设计、三维软件技术等课程衔接,其次是能够启发后续课程,包括三维动画作品编创、游戏作品编创、毕业设计等课程。除此之外,学生还可以依据本课程所学内容开展科研活动,创新作品,参加比赛等。横向研究主要是研究其他高校相关课程开设情况,包括课程开设学期、教学内容、教学方法、软硬件使用等,再根据本专业培养方案、学生学习实际情况进行比对,择出不适合本专业、本课程内容,有选择地吸收一些内容,创新一些内容,使得新课程更好地融入课程体系,有针对性地开展教学。   (2)行业参考。行业参考主要是考虑到运动捕捉技术在动画、游戏、影视特效等行业中广泛应用。运动捕捉技术在国内CG制作领域内应用并不陌生,可以说已经作为制作流水线上不可或缺一个环节,原因是此技术应用可以大大降低制作成本,减少人员开支,缩短制作周期,提高CG制作公司核心竞争力。国内有实力制作公司或动漫基地购置了运动捕捉设备,在设备操作方面往往需要对相关人员进行培训,培训周期长、投入大是公司面临难题,如果学生在校期间接触过运动捕捉技术,熟悉运动捕捉设备软硬件,就可以为公司减少相关培训费用、缩短培训周期,从公司用人成本上考虑,从学生就业率角度考虑,本课程开设就显得很有必要。   (3)硬件优势。运动捕捉实验室建立,保证了专业教学场所,其空间构造符合设备安装基本条件,满足双人运动捕捉空间。实验室所采购运动捕捉设备是较为先进光学式运动捕捉设备,基于计算机视觉原理,通过对目标上特定光点监视与跟踪来完成运动捕捉任务。表演者需要穿着特定服装,服装上粘有反光能力很强小球,这样小球布局在人身上各个关节部位,摄像机捕捉小球运动轨迹以此记录表演者运动信息。其优势在于捕捉精度较高,表演者可以运动自如,除了基本走、跑、跳动作外,还可以捕捉一些高难度动作。   2对于课程教学内容及教学方法研究   根据课程教学情况、课内实践情况及学生对课程内容掌握情况,对课程教学内容进行微调,教学方法进行优化,突出课程重点,让学生更容易理解与接受重点内容,总结出符合本课程教学思路。   (1)理论学习、软硬件学习相结合。学生在前期课程当中已经学习了动画原理,对角色运动规律理解透彻,前期课程也包含三维动画技术方面课程,对三维动画软件应用也有所掌握,结合本课内容,做到理论学习、软硬件学习相结合。充分利用运动捕捉实验室硬件设备,开展对动作捕捉系统研究。参考电影《阿凡达》《猿族崛起》《丁丁历险记》,游戏《生化危机5》《战神3》等运动捕捉环节相关信息,通过课堂讲解,将光学运动捕捉设备与其他类型运动捕捉设备进行对比,剖析出不同类型运动捕捉设备特点,并在学生实践过程中,突出运动捕捉设备使用重点以及相关注意事项。软件方面学习包括如何运用MotionAnalysis捕捉系统获取运动捕捉数据,将获取到数据导入到Autodesk MotionBuilder软件中进行调整,再将修改好文件导出为FBX格式,最后导入至Autodesk Maya当中进行二次创作,二次创作包含对动作艺术性再创造,这种创造是无法利用运动捕捉完成,比如动画角色反关节运动、形体拉伸变形等等。最终在Autodesk Maya中渲染输出。   (2)分组学习整合教学资源,保证教学效果。本课程在设计之初就考虑到学生人数与教学硬件条件对应情况,运动捕捉系统仅有一套,在捕捉过程中各方面操作加之人员表演至少需要2人以上配合完成,为了整合教学资源,并考虑到教学效果,将学生分成小组进行学习,分组同时还要考虑到学生缺少团队合作经验,除了学生自愿原则之外还要顾及学生个人学习能力,将学生资源尽量均匀分配,3至4人一组为宜,同一组内学生之间能够取长补短,各有分工,这样就能够提高学习效率,保证教学效果。   (3)重视运动艺术表现,强调教学内容重心。重视学生如何使用软件与硬件,往往忽视了真正目,对数字媒体艺术方向学生而言,提高动作设定能力并不是简单地会使用硬件捕捉数据,使用软件处理数据,软件硬件仅仅作为工具使用,学习重点则是运动艺术表现。在捕捉数据之前,增加学生表演环节,一个动作要经过几次表演与推敲,捕捉数据同时,还要将表演留存为动态视频

文档评论(0)

bokegood + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档