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申请表
课题名称: 教育游戏在信息技术教学中的应用探索
课题申请立项论证
研究背景
与
研究意义 (拟创新点)
教育游戏是20世纪80年代初兴起的电子产物,属于电子游戏的种类,电子游戏的时空性、多彩性、互动性、竞争性、模拟性等所有特性可以在教育游戏中表现。教育游戏在整体设计上将游戏内容及目标倾斜于教育范畴,让游戏具有教育意义。西方国家对教育游戏的研究起步较早,目前国际上所探讨的教育游戏的研究领域主要分为:教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计与开发研究、教育游戏的基础技术研究、教育游戏的应用研究。在国内,教育游戏研究重点在原则、方法和教育游戏设计研究上。游戏提倡绿色、健康、无暴力、无黄色,促进玩家端正游戏态度,积极向上地引导学习,有利于青少年的智力发展和身心健康。根据我校学生信息技术水平基础较弱、学习兴趣不高、学生学习能力较差以及处理问题能力不强等特点,将教育游戏引入信息技术课堂、课后之中,对于充分调动我校学生学习信息技术兴趣、掌握知识、开拓思维、拓展视野具有十分重要意义,达到让学生在玩中学、学中玩,既掌握知识、锻炼能力,又愉悦身心的目的,充分体现“学生为主体、教师为主导”的教育理念。
创新之处:1.通过教育游戏提高学生的学习兴趣,达到轻松快乐学习的课堂。
2.教育游戏教学体现新课程理念,提高教学实效。
研究目标
与
研究内容
1、教育游戏在信息技术课堂导入的应用
2、信息技术课中巧用教育游戏突破重难点的应用
3、教育游戏在信息技术课后作业拓展的应用
4、创造出学生在信息技术课上一个相对宽松且融洽的学习环境,使学生们在游戏当中获的更多的知识,达到玩中学习,快乐学习的目标
研究步骤
与
研究方法
1.文献法:从文献、杂志以及别人的研究成果和经验教训中,多角度、多渠道进行比较、研究借鉴。
2.问卷调查法:一是从学生的学的角度进行调查;二是从教师的教的角度进行调查;努力使本课题研究的目标和操作更加有针对性、实用性,切合我校的信息技术课堂教学实际,提高实效。
3.行动研究法:课题组成员根据信息技术课程,精心设计教育游戏在导入、突破重难点以及课后练习的游戏,同时记录方法及其成效,并及时进行必要的调整。
4.对比研究法:运用传统教学法与教育游戏法教学的不同,体现出教育游戏教学的优点
5、培训交流法:参加省级教育游戏设计模式构建教学专题培训学习,并参加中国教育技术协会教育游戏专业委员会员会会员以及会员QQ群,学习最新的教育游戏研究成果并与专家学员交流学习。
研究条件
与
预期成果
(一)完成研究的可行性条件分析
一.课题研究条件:
1.课题组成员均为一线教师,实际教学经验丰富,能够根据教学需要编写课程相关的游戏
2.课题组成员均为中年教师,有精力,善于学习。
3.与中国教育技术协会教育游戏专业委员会交流学习,并加入中国教育技术协会教育游戏专业委员会会员,资源丰富,方便课题研究。
二.预期成果:
1.为教育游戏在信息技术教学的应用探索提供理论支撑。
2.为教育游戏在信息技术教学的应用探索提供事实依据。
3.切实探索出教育游戏在信息技术教学的应用
(二)预期成果
成果名称
成果形式
完成时间
主要承担人
教育游戏理论学习
手册
2020.1-2
教育游戏在FLASH教学中导入的应用
案例
2020.3-4
教育游戏在VB教学中的重难点突破应用
案例
2020.5-6
教育游戏在信息技术课后作业应用
案例
2020.7-8
教育游戏在信息技术教学应用的探索
论文
2020.9-10
学生开发的小游戏
视频
2020.11
学生
课题总结汇报
资料汇总
2020.12
三、审核意见
课题负责人所在单位意见
单位公章:
年 月 日
专家组推荐意见
同意立项 不同意立项
专家签名:
年 月 日
县教师进修学校审核意见
同意立项 不同意立项
单位公章:
???? ?? 年 月 日
编 号
专家推荐意见
设计与论证活页
课题名称: 教育游戏在信息技术教学中的应用探索
设计与论证报告(不得出现学校和课题相关人员名字)
研究背景
与
研究意义 (拟创新点)
教育游戏是20世纪80年代初兴起的电子产物,属于电子游戏的种类,电子游戏的时空性、多彩性、互动性、竞争性、模拟性等所有特性可以在教育游戏中表现。教育游戏在整体设
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