《金币掉落》教学设计教学目标.docVIP

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《金币掉落》教学设计 教材分析 《图形化编程进阶》这本书通过 16 个生活与游戏结合的场景,让学生了解图形化编程进阶知识,涉及小的变量基础和物理引擎,引导学生开始去创造一个个小的游戏规则。书中趣味盎然的故事场景、详尽清晰的操作指引和深入浅出的知识讲解,能够激发学生们的好奇心和想象力,培养他们的逻辑思维和跨学科创作思维。 本书案例生动有趣,推崇游戏化教学, 通过场景应用加深对编程猫源码编辑器的理解; 通过游戏场景理解随机数、侦测积木等知识点; 认识和使用计时器、物理引擎等基础积木; 在实践中学习坐标等积木和逻辑运算,掌握算法入门; 学会制作故事型项目,以及切西瓜、星际穿越等小游戏。本节课选取的是《图形化编程进阶》中第一课,通过游戏场景理解随机数、侦测积木等知识点。 学情分析 七年级的学生已经掌握了一些信息技术基础知识以及计算机操作技巧,对源码编辑器有一定的了解,对动画的制作有浓厚的兴趣。 教学目标 理解并运用“随机数”积木 理解并运用“判断”积木 教学重难点 重点:让学生学会使用“随机数”积木让掉落物造型发生变化。 难点:让学生了解 “如果……否则”积木是用于判断的脚本,并学会使用“如果……否则”积木;了解变量的作用。 教学过程 课前引入: (1)观看游戏案例,教师解说案例: 金币的造型有多个,当小可碰到金币时,如果造型是骷髅头,那游戏结束,如果不是骷髅头,那加分。 (2)分析案例设计思路 当开始被点击 当开始被点击 创建屏幕下方接金币的小可角色 创建金币角色 金币不同造型从上方同一高度随机掉落 键盘控制小可移动 金币造型是否是骷髅头 小可是否碰到金币 金币落地后消失 金币消失,计分器加分 是 否 游戏结束 否 是 编程创作: 引导学生完成本节课的创作: 第一步:设置金币造型随机 教师:打开源码编辑器,点击开始,上节课我们已经学习金币从上向下掉落,小可左右移动,但是金币的造型只有一个,小可碰到金币也没有加分,那今天我们首先来学习设置金币造型随机。 添加金币造型: 打开金币的造型,选择“添加造型”,然后选择想要的造型,点击“确认添加”即可。 编写程序,使金币造型随机: 如果要时而掉落金币,时而掉落骷髅头,即实现随机的效果,那么就要用到“随机数”积木了。掉落物的造型总共有四个,那么“随机数”积木的数字范围应该是1~4。 第二步:判断小可是否碰到金币 教师:小可如果没有碰到金币,那游戏既不会加分也不会结束,没有变化,只有小可碰到金币,才会加分或者结束游戏,所以我们写程序时不用“如果……否则”积木,而是用“当……”积木,也就是说当小可碰到金币时会怎么样 。 第三步:判断是否是骷髅头 教师:当小可碰到金币后,要判断金币的造型,如果是骷髅头,那么游戏结束;如果不是骷髅头,那游戏加分,所以在这里我们用到的是“如果……否则”积木。 第四步:设置游戏结束和得分功能 游戏结束: 这里要用到随机数积木中的 “判断”积木,就是判断金币的造型是不是4,如果是,结束游戏;如果不是,游戏加分。 游戏得分: 要想设置得分,那要先创建“得分”变量,创建变量的顺序是没有要求的,可以先创建,再写程序,也可以把其他程序写好以后再创建,那“得分”程序写好以后,在测试程序时,会发现碰到除骷髅头造型以外的金币造型时,不是加一分,而是很多分,那在这里,要让小可碰到金币后,金币“隐藏”,这样就只加一分了。 金币隐藏以后,还要显示,不然金币是没办法不停地从上向下落的。 课堂总结: 本节课我们完整地制作了一个小游戏,下面我们一起来回顾一下制作的过程: (1)构思游戏主题,确定交互方式 (2)确定背景角色,画出设计流程 (3)根据游戏流程,编写脚本程序 (4)反复测试程序,修改不足之处 挑战时刻: 引导学生尝试本节课的挑战任务: (1)尝试一下修改脚本,让金币边旋转边下落, (2)尝试修改程序,每次小可成功收获一个金币后系统能发出一个庆祝的音效。

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