从“情感工程学”的角度打造真正符合玩家需求的游戏.pdfVIP

从“情感工程学”的角度打造真正符合玩家需求的游戏.pdf

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从 “情感工程学”的角度打造真正符合玩家需求的游戏 一款成功的游戏,很重要的一点是如何勾起玩家强烈的情绪反应。神经科学与 务协会中国区主席唐瑞鸿作了《监测玩家的大脑,打造真正符合玩家需求的游 戏 》的演讲。” 她表示,通过对玩家大脑以及机体数据的监测可以得知:玩家的情绪指数和 生理指标可划分为四象限。而如何让玩家进入游戏,并且既高兴又兴奋地长时间 停留,是游戏开发者最应关注的地方。 开发者可以通过游戏玩法本身、控制游戏时长以及控制游戏画面来调度玩家 的情感。此外,游戏首先要确保玩法是符合玩家的习惯。而不同的游戏,可能有 它自己本身最佳的游戏时长。 情绪与生理可划分出四象限,使玩家既高兴又兴奋为最佳 首先我们有一个非常重要的指数的就是我们的情绪指数EMO.I,这个指数怎 么来的?从心理学原理来讲,当我们左前脑活跃成都比右前脑活跃程度大,说明 我们对这个东西很喜欢。当右前脑比左前脑活跃度大,就说明我对这个东西喜欢 程度不大。另外一个是生理指标。这个分析紧张感,就像测谎仪一样,当你紧张 焦虑的时候,你的皮肤就会出汗,出汗了之后你的电阻率就会增高。 为什么要用这两个指数呢?这是一个情绪模型。首先我们情绪是有界限的, 一边是高兴,一边是不高兴,但是这个属于我们一个高级的情绪。对于我们来讲, 我们有些低级的情绪。打个比方当你遇到危险的时候,你需要你的交感神经快速 的处理,这样就会刺激你的紧张感。 这个就是我们平常说的肾上腺素的刺激,这个就是另外一个纬度,唤醒和非 唤醒。如果当我把这两个纬度放在一块的时候,可以形成一个四维象限,代表我 既高兴又兴奋;这个代表我很兴奋的情况;当我玩得高兴,但是我的唤醒度并不 是那么高的情况下,可能是一个我比较平静的状态;相反如果说我不高兴,我又 无聊的情况,那就是我已经很无聊了;如果说我不高兴,但是且很紧张的情况下, 那就是我们有紧张或者愤怒的表现。回到我们刚才那两个指标怎么看? 最上面这种情况是最好的情况,我有这种积极情绪的波动,我又有比较高的 紧张感,之后我会再讲一讲这个到底是什么。另外当你情绪反应是在这个以下, 就是说我觉得很不高兴的时候,还有很强的紧张感,就代表我很受挫。如果说我 的情绪体验是在基线范围左右,且紧张感是在基线以下,就是说我比休息还无聊, 那就代表我非常之无聊。 利用EmotionEngineering(感情工程学 令玩家沉醉于游戏) 什么是EmotionEngineering?你怎么样让玩家有非常嗨的状态,然后又有 非常挫败的状态,就是说这个是根据你的设计实现的。你通过设计,通过游戏玩 法本身,可以控制游戏时长,控制游戏画面。刚才我说了EmotionEngineering 这个词是我学来的,这个是我在听炉石传说的主策说的词。他们在这个游戏当中 非常关注情绪的建立。当他发现了一些场景或者一些卡牌,虽然这个卡牌很好, 拥有的人很喜欢,但是被干掉的那个人,一看到这个卡牌就有很消极的情绪的话, 其实这个玩家就会有一个非常糟糕的反应,看到这个东西会惧怕。那他们在做这 个设计的时候,就会把这样的卡牌的功能给弱化掉,以至于不会给受到这个卡牌 攻击的人,带来非常悲催的效果。 确保玩法符合玩家习惯 具体用我们自己的案例来讲一下。从玩法的角度,怎么去做这样的Emotion Engineering。首先要确保玩法是符合玩家的习惯。这里我用的一些跑酷的例子。 如果玩家得到一个跳越的靴子道具,这个道具帮助跨越障碍落到一个理想的位 置,但是很可惜,这个道具获取了以后跳越时直接撞到墙上,可想而知玩家是什 么体验。我们看一下,当我一开始得到靴子的时候,我有一个很高兴很愉悦的情 绪,但是在我撞墙之后我越用越讨厌,这就非常不符合玩家的习惯。 其次是游戏对情感刺激的合理性,例如在TempleRun里面比较有名的是无 敌加速。玩家在一开始有一个积极情绪,然后有一些情绪的波动,在自动冲刺的 过程中,会有一个比较积极的体验,在这个无敌接近结束的时候,有一个情感的 爆发,证明这个玩法的设计,其实是非常合理的。 另外,游戏的奖惩要与情感相关。或者这样说,你有奖励的时候,应该让玩 家觉得很高兴;你做惩罚的时候,也要让玩家觉得很挫败。 不同游戏有不同的最佳游戏时长 另外再来讲大家比较关注的游戏时长问题,还是以TempleRun来做一个例 子。这里有两组数据,有一组是低端玩家数据,一组是中端玩家的数据。你发现 300 5 在玩到

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