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川教版 信息技术五年级下册 教学设计
教学
第一单元 第 2 节 智能出题器
内容
知识与技能:
理解变量及变量赋值的含义;
过程与方法:
1.掌握文字朗读积木类的使用方法;
教学
2.掌握变量的建立和赋值方法;
目标
情感态度与价值观:
在设计智能出题器过程,体验作品设计的思路,从基本功能实现,再到
功能优化符合实际使用情境这一心路历程。同时在设计作品中感受模块
化编程的优势。
本课重点是加法出题器的设计,包括随机出题、接收回答及判定对错三
重点 个环节。从加法运算算式分析,促进学生对出题器的理解,为学生自主
难点 设计减法出题器做好准备。难点在于变量的运用,本课涉及变量较多,
在理解变量的含义基础上,才能很好地完成智能出题器的设计。
教学 1.完整的智能出题器作品;
准备 2.学生计算机上图形化编程软件可以正常使用。
复 备
教学 主 备
川教版 信息技术五年级下册 教学设计
过程 1.任务导入
班级要举行数学运算比赛了,欢欢决定利用图形化编程软
与方 件设计一款智能出题器,同学们都觉得这个主意很不错。
法 爷爷:本次数学运算比赛的主题为加数是一百以内的非零
自然数的加法运算。
欢欢:智能出题器可以随机出题,谁都不能提前知晓题目。
2.课程聚焦
教师:智能出题器可以通过产生随机加数的方式,实现随
机出题。想一想,智能出题器如何接收同学们回答的答案,
如何对答案的对错进行判定。
智能出题器的三个环节:
3.任务分解
任务一:随机出题
任务二:接收回答
任务三:判定对错
4.子任务突破
子任务一:随机出题
教师:在设计随机出题之前,先添加角色和背景。
学生:点击角色列表区的添加角色按钮,上传欢欢的形象
图片作为新角色。调整角色的大小和位置,然后删除角色
列表区默认的“角色 1”。 点击软件右下角 ,从背景库
中选择合适的图片作为背景。
教师:随机出题就是随机生成一个加法算式。如
“23+45=”
加法算式有两个加数,我们设置为加数 A 和加数 B。要让
加法算式为随机的,只要加数 A 和加数 B 随机就可以。联
系之前我们学习的变量及随机数积木,容易想到如下脚本:
其中加数 A 是变量。类似,我们也可以设置加数 B 为随机
数。
学生:设计加数 B 为随机数。
教师:两个加数是随机数,接下来只要把加法算式表示出
来就可以了。此处我们容易想到外观类积木中“说”积木,
但是我们希望在说完后能获得回答结果。在这里我们使用
侦测类积木中“询问和回答”积木组。
川教版 信息技术五年级下册 教学设计
此外,加上运算类积木中 “链接”积木,我们就可以完
成随机出题的任务了。具体如下:
为了使我们随机出题更有趣,我们可以将题目朗读出来。
如何实现呢?只要添加“文字朗读”积木类就可以实现。
在第二单元中已经使用过。这样随机出题任务就更完善了。
具体如下:
子任务二:接收回答
教师:我们通过询问回答积木组中的回答积木变量获得。
答题
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