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軟體設計強內聚服務內聚:一個服務應該完成一個且僅完成一個功能。類內聚:一個類應該只有一個用途,它的屬性和服務應該是高內聚的。一般-特殊內聚:設計出一般-特殊結構,應該符合多數人的概念,這種結構是對相應的領域知識的正確抽取。可重用性儘量使用已有的類。設計新類時,應該考慮將來可重複使用。軟體設計啟發規則設計結果應該清晰易懂:用詞一致:名字與它所代表的事物一致。使用已有的協議:如果開發同一軟體的其他設計人員已經建立了類的協議,或者在所使用的類庫中已有相應的協議,則應該使用這些協議。減少消息模式的數目:如果已有標準的消息協議,設計人員應該遵循這些協議。避免模糊的定義:一個類的用途應該是有限的,而且從類名可以較容易地想出它的用途一般-特殊結構的深度應適當:應該使類等級中包含的層次數適當。軟體設計設計簡單的類避免包含過多的屬性:屬性過多表明這個類過分複雜了,它所派生的功能可能太多了。有明確的定義:為了使類的定義明確,分配給每個類的任務應該簡單,最好能用一兩個簡單語句描述它的任務。儘量簡化對象之間的合作關係:如果需要多個對象的協同配合才能做好一件事情,則破壞了類的簡明性和清晰性。不要提供太多的服務:一個類提供的服務過多表明這個類過分複雜。典型地,一個類提供的公共服務不超過7個。當設計出大量較小的類時,會增加複雜性。解決辦法:把系統中的類按邏輯分組,也就是劃分“主題”。軟體設計使用簡單的協議:一把來說,消息中的參數不要超過3個。經驗表明,通過複雜消息相互關聯的對象是緊密耦合的。使用簡單的服務:如果一個服務中包含過多的根源程式語句,或者語句嵌套太深,或者使用複雜的CASE語句,則應該檢查這個服務,設法分解或簡化它。把設計變動減至最小變動時間理想的設計變動情況軟體設計面向對象設計過程(OMT)系統設計:主要完成系統整體結構設計,包括將子系統分配到處理器和任務,選擇實現數據管理、介面支持和任務管理的設計策略,為系統設計合適的控制機制等。對象設計:對OOA模型中的類對象模型具體化、詳細化,包括用傳統的設計方法中過程設計方法設計對象的每個操作,定義實現系統所需的內部類,為類屬性設計內部數據結構等。消息設計:使用對象間的協作和對象-關係模型,設計出消息模型。復審設計模型:設計過程是遞進的,從需求和實現兩個角度對設計模型進行復審,並伴隨著附加的OOA活動。軟體設計責任設計消息設計類及對象設計子系統設計面向對象的設計模型OOA模型向OOD的轉換軟體設計系統設計系統設計過程劃分子系統;確定需要併發執行的子系統並為它們分配處理器;描述子系統之間的通信;確定系統資源的管理和控制;確定人機交互構件;選擇實現數據管理和任務管理的基本策略。領域組件人機交互組件任務管理組件數據管理組件主題層類與對象層結構層屬性層服務層設計組件類的層次結構軟體設計子系統設計劃分子系統劃分原則這些類是否擁有共同的特性?它們是否具有相同的目的?它們是否提供相似的服務類型?類與類之間是否具有高耦合?子系統所包含的類的數量是否適宜?軟體設計例,對於顯像管生產檢測系統(1)數據採集子系統:光電管、PLC計數器、觸摸屏、物資系統(2)數據生成子系統:指標數據、即時數據(3)數據查詢子系統:數據報表、大螢幕(4)基礎數據維護子系統:部門、規格、流水線、工序、物料用戶介面子系統數據查詢子系統數據採集子系統數據生成子系統基礎數據維護子系統顯像管生產檢測系統的子系統結構領域組件軟體設計處理併發操作某些對象(或子系統)可能同步作用於事件,它們被稱為併發的對象(或)。解決同步方案:將併發對象(或子系統)分配到不同的處理器。將併發對象(或子系統)分配到相同處理器並由系統提供同步控制。識別方法:檢查每個對象的狀態圖,如果事件或轉換流表明在任何時刻只有單個對象活動,則僅需建立一個控制線程。當一個對象向另一個對象發送消息時,只要第一個對象仍然等待回應,這一線程將一直持續下去。如果第一個對象在發送消息後繼續往下處理,則控制線程需要分叉。軟體設計描述子系統間通訊列出所有可能接收到的請求,按子系統組織這些請求,並在一個或多個合約中定義。對每個合約,列出完成每個請求所需要的操作,將操作和子系統內特定類相關聯。創建子系統協作表。如果子系統間的交互模式複雜,創建子系統協作圖。合約類型協作子系統類操作消息格式子系統協作表軟體設計資源管理構件系統中通常有一些共用資源,多個子系統可能同時競爭這些資源,因此,需要對這些資源有效的管理以防止引起訪問衝突。Rumbaugh建議每個資源應該由某“保護者對象”擁有,保
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