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我国网络游戏产业的现状和对策研究.pdf

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我国网络游戏产业发展现实状况及对策研究

一杨淇尹

导言

从2023年开始,通过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富

豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2023年8月,“网络游戏通过引研究

及示范产品开发”等两个项目初次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也

相继进入网络游戏市场。2023年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏

已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2023年的国家“十一五”规划中也重点提出了

发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是

信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业剧烈竞争和强占的市场之一。因此,以美国,日本,

韩国为首的游戏大国对具有重大潜力的中国网络游戏市场更是虎视眈眈,抱有极大的野心。作为

刚刚走上发展道路的我国网络游戏产业,怎样才能面对挑战,抓住机遇使我国的网络游戏产业迅速

稳定的发展,是眼下尤为重要的。本文通过对国内外网络游戏发展的背景环境、现实状况以及对我

国网络游戏产业发展的机遇与问题进行了系列分析,并提出了有关的政策提议。

一.网络游戏发展的背景与历程

游戏在人类的发展史中一直饰演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,经济不停发展

的现代社会中,游戏已经不是老式意义中孩子的专利。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一

种游戏形式,是老式游戏的一种形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏,简称网游),是运

和休闲目的的新型游戏项目。作为一项新的产业,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了

各个商家。在经济飞快发展的今天,网络游戏是IT行业中新的力量,已经形成了稳定的产业规模,

日本、韩国和美国纷纷加强发展网络游戏。使网络游戏成为世界高新技术产业中又一种迅速增长

点而倍受关注。

(一)国际网络游戏发展背景

在国际上,网络游戏发展的30数年中,根据其商业模式和游戏特性大体可以提成如下三个阶

段:

表1国际网络游戏商业模式和游戏特性阶段

时间商业模式特性

非持续性,无

第一代网络游戏1969年-1977年免费

法跨系统运行

出现“可持续性”概

第二代网络游戏1978年-1995年收费

念,可跨系统运行

大型网游概念出现并得

第三代网络游戏1996年-至今包月

到迅速发展

其中网络游戏得到迅速发展的是第三个阶段,在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和运

行商加入这个产业,一种分工明确,规模庞大的产业环境也在这时候形成。各商家都在不停思索

着网络游戏的设计措施和经营方式,以求处理开发商和运行商的多种问题。在这个阶段,“大型网

一的服务商和平台,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一种统一的市场,同步,包月制

也被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。这个阶段,越来越多的

一般的单机游戏也开始加入网络对战功能,让网络游戏和单机游戏的界线开始模糊。如暴雪企业

戏,重要被应用于网络对战的竞技较劲中,风行全世界。其中,暗黑破坏神的风格被后来的许多

Games,动作角色饰演游戏)。

网络游戏的发展在20世纪90年代末形成了美国、日本和韩国三大产业中心,网络游戏绝大数

都出自这三个国家

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