四年级信息技术下册 安徒生童话(二)教案 冀教版.docx

四年级信息技术下册 安徒生童话(二)教案 冀教版.docx

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四年级信息技术下册安徒生童话(二)教案冀教版

主备人

备课成员

教学内容分析

本节课的主要教学内容来自于四年级信息技术下册冀教版教材中的“安徒生童话(二)”。本节课将重点讲解如何利用信息技术手段,深入探究安徒生童话中的故事情节和角色,以及如何通过信息技术的应用,提升学生的阅读理解能力和创造力。

教学内容与学生已有知识的联系:学生在之前的学习中已经接触过安徒生童话的一些经典故事,对于故事情节和角色有一定的了解。此外,学生也掌握了信息技术的基本操作和应用,如使用电脑进行文档编辑、上网搜索信息等。本节课将在此基础上,引导学生将信息技术与阅读理解相结合,进一步提升学生的阅读和思考能力。

核心素养目标

本节课的核心素养目标主要包括信息意识、信息能力和信息伦理三个方面。首先,通过引导学生利用信息技术手段深入探究安徒生童话,培养学生的信息意识,使学生能够主动发现和提出问题,并运用信息技术寻找解决问题的方法。其次,通过信息技术的应用,提升学生的信息能力,包括信息检索、信息处理和信息表达等,使学生能够有效地运用信息技术进行阅读理解和创造性思考。最后,本节课还将注重培养学生的信息伦理,教育学生正确使用信息技术,尊重知识产权,保护个人隐私,维护网络安全。

重点难点及解决办法

重点:

1.学生能够运用信息技术手段深入探究安徒生童话的故事情节和角色。

2.学生通过信息技术提升阅读理解能力和创造力。

难点:

1.如何引导学生有效利用信息技术进行阅读理解和创造性思考。

2.如何培养学生正确使用信息技术,维护网络安全和保护个人隐私。

解决办法:

1.通过小组合作学习,让学生互相交流和分享,引导学生有效利用信息技术进行阅读理解和创造性思考。

2.教师提供操作示例和指导,引导学生正确使用信息技术,同时教育学生遵守网络规则,保护个人隐私,维护网络安全。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有四年级信息技术下册冀教版教材中的“安徒生童话(二)”相关章节的学习资料。

2.辅助材料:准备与教学内容相关的安徒生童话的图片、图表、视频等多媒体资源,以帮助学生更好地理解和欣赏童话故事。

3.实验器材:本节课可能需要使用电脑、投影仪等信息技术设备,确保这些设备的完整性和安全性,保证教学顺利进行。

4.教室布置:根据教学需要,将教室布置成分组讨论区和实验操作台,以便学生进行小组合作学习和实验操作。

5.网络资源:提前准备好相关的网络资源,如在线童话故事网站、信息技术教学平台等,以便学生在课堂上进行信息检索和在线学习。

6.教学软件:确保电脑上安装有必要的教学软件,如文档编辑器、浏览器、投影软件等,以便进行课堂演示和教学活动。

7.学生作品展示区:在教室中设置一个学生作品展示区,以便学生展示他们的信息技术作品和阅读理解成果。

8.评价表格:准备评价表格,用于记录学生在课堂上的表现和作品评价,以便进行课堂反馈和教学评价。

9.教学指导资料:教师提前准备好教学指导资料,包括课堂讲解要点、学生作业要求等,以便进行课堂教学和指导学生学习。

10.安全须知:如果涉及实验操作,确保学生了解并遵守实验室安全须知,确保实验操作的安全性。

教学流程

(一)课前准备(预计用时:5分钟)

学生预习:

发放预习材料,引导学生提前了解四年级信息技术下册冀教版教材中“安徒生童话(二)”的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。

设计预习问题,激发学生思考,为课堂学习安徒生童话的阅读理解和信息技术应用做好准备。

教师备课:

深入研究教材,明确本节课的教学目标和重难点。

准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。

设计课堂互动环节,提高学生学习阅读理解和信息技术应用的积极性。

(二)课堂导入(预计用时:3分钟)

激发兴趣:

提出问题或设置悬念,引发学生的好奇心和求知欲,引导学生进入阅读理解和信息技术应用的学习状态。

回顾旧知:

简要回顾上节课学习的安徒生童话的内容,帮助学生建立知识之间的联系。

提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为阅读理解和信息技术应用的新课学习打下基础。

(三)新课呈现(预计用时:25分钟)

知识讲解:

清晰、准确地讲解如何利用信息技术手段深入探究安徒生童话的故事情节和角色,结合实例帮助学生理解。

突出重点,强调难点,通过对比、归纳等方法帮助学生加深记忆。

互动探究:

设计小组讨论环节,让学生围绕如何利用信息技术提升阅读理解能力和创造力展开讨论,培养学生的合作精神和沟通能力。

鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。

技能训练:

设计实践活动或实验,让学生在实践中体验信息技术知识的应用,提高实践能力。

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