卡牌行业系列报告(一):历史的回溯与映射,IP、文化与社交.docx

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内容目录

卡牌:兼具游戏与收藏属性 10

集换式卡牌:市场规模大且增长迅速 11

收藏卡:交投活跃,配套服务随之发展 13

美国卡牌市场溯源:卡牌的金融化和投资化 15

烟草卡和贸易卡是最初雏形(19世纪末至20世纪初) 15

卡牌生产的标准化与主题的多样化(20世纪中期) 16

球星卡投资形成完整生态体系(20世纪末至今) 19

日本卡牌市场溯源:动漫文化的承载与传播 22

发展历程复盘与总结 22

本土卡牌游戏的开发(1980年代至1990年代初) 22

原创卡牌游戏引入全球市场(2000年代中期至2010年代初) 25

社区、竞技、收藏与交易的完善生态搭建(2010年代中期至今) 26

日本集换式卡牌发展核心要素 28

渠道:玩家社区的核心组成要素 28

赛事:社区更大范围的延申与连接 31

动漫文化:丰富情感价值的承载 33

人口:年龄组扩大,成人新消费趋势 35

投资属性:卡牌行业继续蓬勃发展的新态势 36

中国卡牌市场:具备消费基础,步入快速增长期 40

从宝可梦简中看国内卡牌产业的培育与雏形 40

扩张逻辑:宝可梦卡牌推动完整产业体系搭建 40

数据验证:宝可梦简中版带来的行业扩张 47

中国市场再回顾:走向规范化,步入快速增长期 50

中国仍具有卡牌产业的文化土壤和发展空间 54

远期展望:潜力较大,远期市场空间超300亿元 59

卡牌行业相关标的梳理 63

卡游:卡牌龙头,产品多元,优势突出 63

姚记科技:全链路前瞻布局卡牌新赛道 65

奥飞娱乐:国产IP资源丰富 66

上海电影:卡牌产品布局拓展IP边界 67

华立科技:国内游艺行业龙头,加快IP部署 67

风险提示 69

图表目录

图表1:实体卡牌的卡面、卡包、卡盒 10

图表2:集换式卡牌(TCG)与收藏卡牌(CCG)的区别和联系 10

图表3:集换式卡牌(TCG)构成要素(以卡游奥特曼卡牌及英雄对决游戏为例) 11

图表4:宝可梦卡面介绍 11

图表5:从左至右分别是“宝可梦”C普通卡(Common)、SR隐藏稀有卡(superrare)、SSR闪光隐藏稀有(shinysuperrare)、HR超级稀有(hyperrare) 12

图表6:集换式卡牌(TCG)市场情况 12

图表7:收藏卡牌(CollectibleCard)构成要素(以宝可梦卡牌为例) 13

图表8:收藏卡(CCG)的主要售卖形式 14

图表9:19世纪末美国贸易卡 15

图表10:19世纪末美国香烟卡 15

图表11:19世纪末棒球运动在美国普及 16

图表12:AllenGinter发布“世界冠军”系列棒球卡 16

图表13:美国早期的卡片印刷质量较为基础 16

图表14:美国早期卡片正面通常印有选手图像 16

图表15:1930年-1959年美国个人消费支出(十亿美元) 17

图表16:棒球卡的正面是附有球员信息的彩色肖像 17

图表17:棒球卡的反面是球员的统计数据和传记信息等 17

图表18:1940年,Gum公司推出的超人系列卡牌 18

图表19:1962年,Topps推出以火星人攻击地球为主题的卡牌 18

图表20:印刷技术进步下出现高级球星卡 18

图表21:《万智牌:聚会》的首批发行版本 19

图表22:《万智牌:竞技场》游戏界面 19

图表23:万智牌2024职业巡回赛决赛现场 19

图表24:万智牌线下赛事晋级过程 19

图表25:PSA公司的卡牌拍卖服务 20

图表26:包括亲笔签名的球星卡随机插入卡包中 20

图表27:ebay上的球星卡交易 21

图表28:卡牌的NFT形式 21

图表29:2003年-2023年日本玩具行业和集换式卡牌行业市场规模 22

图表30:日本传统纸牌-花札 23

图表31:日本传统纸牌-卡巴 23

图表32:1985年,新和出版社翻译的TRPG《龙与地下城》日文版在日本发售 23

图表33:《万智牌》日文版 23

图表34:第一批神奇宝贝游戏发布 24

图表35:PokémonRed-TheGameboy的开场屏幕 24

图表36:最初的PTCG是作为于1996年11月刊的《龙漫CORO-CORO》的附赠品24图表37:杉森建(左)是宝可梦系列游戏的插画师和设计师,田尻智(右)是宝可梦公司的创始人之一 24

图表38:日本漫画家高桥和希所创作的漫画《游戏王》 25

图表39:东映动画公司制作的第一部《游戏王》动画 25

图表40:

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