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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)教学设计合集
目录
一、第一单元体验图形化编程
1.1第1课闪亮登场打招呼
1.2第2课电子贺卡送祝福
1.3第3课几何图形“旋”美丽
1.4第4课测测我的运算力
1.5第5课树叶飘飘我来扫
1.6第6课动听音乐响起来
1.7第7课安全停车有感知
1.8第8课时钟转动巧设计
1.9本单元复习与测试
二、第二单元指挥机器人行动
2.1第9课光线传感调亮度
2.2第10课灯光闪烁有规律
2.3第11课智能风扇新体验
2.4第12课声波测距避障碍
2.5本单元复习与测试
第一单元体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
设计思路
本节课以“闪亮登场打招呼”为主题,旨在通过图形化编程的初步体验,让学生了解编程的基本概念,激发学生学习编程的兴趣。课程内容紧密结合《小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)》第一单元,通过制作一个简单的打招呼程序,让学生初步掌握编程的基本步骤和操作。教学过程中注重培养学生的动手实践能力,提高学生的逻辑思维和创新能力。
核心素养目标
1.创新意识:通过图形化编程的实践,培养学生的创新思维,鼓励学生在编程过程中提出新的创意和解决方案。
2.技术应用:使学生掌握基本的图形化编程技能,能够将所学知识应用于实际问题的解决。
3.问题解决:通过编程实现“闪亮登场打招呼”的功能,培养学生分析问题、解决问题的能力。
4.合作交流:在小组合作完成编程任务的过程中,培养学生的沟通能力和团队合作精神。
5.数字素养:提高学生对信息技术的认识,增强信息素养,为未来的学习和发展打下基础。
6.自主学习:引导学生自主探索编程世界,培养自主学习的能力,激发持续学习的兴趣。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识。
学生已具备基本的计算机操作知识和初步的鼠标、键盘使用技能,对图形界面有一定了解,但尚未接触过编程。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格。
学生对新鲜事物充满好奇,对信息技术课程兴趣较高。能力方面,部分学生具备较强的动手操作能力,但逻辑思维能力有待提高。学习风格上,学生以视觉和动手操作为主,需要通过直观演示和实践操作来学习。
3.学生可能遇到的困难和挑战。
学生在编程过程中可能遇到编程逻辑理解困难、代码编写错误等问题。此外,由于编程需要一定的耐心和细致,部分学生可能会感到挫败。
教学资源
-软件资源:图形化编程软件(如Scratch、Alice等)
-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备
-课程平台:学校信息平台、在线编程学习平台
-信息化资源:编程教程视频、图形化编程案例库
-教学手段:多媒体课件、互动游戏、小组合作任务
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对图形化编程的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们知道编程是什么吗?它在我们的生活中有什么作用?”
展示一些简单的编程作品,如动画、游戏等,让学生初步感受编程的魅力或特点。
简短介绍图形化编程的概念和重要性,为接下来的学习打下基础。
2.图形化编程基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解图形化编程的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解图形化编程的定义,包括其主要组成元素或结构。
详细介绍图形化编程的组成部分,如角色、背景、脚本等,使用图表或示意图帮助学生理解。
3.图形化编程案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解图形化编程的特性和重要性。
过程:
选择几个简单的图形化编程案例进行分析,如制作一个简单的欢迎动画或游戏。
详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解图形化编程的多样性或复杂性。
引导学生思考这些案例对实际生活或学习的影响,以及如何应用图形化编程解决实际问题。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成若干小组,每组选择一个图形化编程的主题进行讨论,如“如何设计一个有趣的互动游戏”。
小组内讨论该主题的现状、挑战以及可能的解决方案。
每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对图形化编程的认识和理解。
过程:
各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的现状、挑战及解决方案。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调图形化编程的重要性和意义。
过程:
简要回顾本节课的学习内容,包括图形化编程的基本概念、组成
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