第2课 抽象与建模(说课稿)2023-2024学年六年级上册信息技术浙教版[001].docxVIP

第2课 抽象与建模(说课稿)2023-2024学年六年级上册信息技术浙教版[001].docx

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

第2课抽象与建模(说课稿)2023-2024学年六年级上册信息技术浙教版

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

第2课抽象与建模(说课稿)2023-2024学年六年级上册信息技术浙教版

教材分析

《第2课抽象与建模(说课稿)》2023-2024学年六年级上册信息技术浙教版,本节课主要让学生理解信息技术的抽象与建模概念,学会运用这些概念进行问题的分析、解决。本节课内容与实际生活紧密相连,通过引导学生从具体事物中提取关键信息,培养学生的抽象思维能力,进而运用建模方法解决实际问题。本节课旨在帮助学生掌握信息技术的基本原理,为后续学习打下坚实基础。

核心素养目标分析

本节课的核心素养目标包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个方面。通过本节课的学习,学生将提高对信息技术中抽象与建模概念的信息意识,培养利用信息技术解决问题的计算思维,增强数字化学习与创新的能力,以及提升对信息社会责任的认识。具体目标为:能够理解抽象与建模在信息技术中的应用,运用计算思维分析问题,通过数字化工具进行问题解决,并认识到信息技术的合理使用对个人和社会的影响。

学情分析

六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,能够使用电脑和基本的软件工具。在知识方面,学生已经接触过一些基础的编程概念和逻辑思维训练,但对于抽象与建模的概念可能还较为陌生。在能力上,学生的逻辑思维和问题解决能力正在逐步发展,但需要进一步引导和锻炼。

在素质方面,学生好奇心强,愿意尝试新事物,但可能在面对复杂问题时表现出耐心不足、容易放弃的特点。行为习惯上,学生可能存在注意力不集中、操作不细致等问题,这些习惯可能会影响他们对抽象概念的理解和建模能力的培养。

学生对信息技术的学习态度积极,但可能对理论性较强的内容缺乏兴趣。因此,在教学过程中,需要通过生动的案例和实际操作,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的耐心和细致的操作习惯,帮助他们将所学知识应用到实际问题中,提高信息技术的综合应用能力。

教学资源

-软件资源:浙教版信息技术教材、MicrosoftOffice套件、Scratch编程软件

-硬件资源:计算机实验室、投影仪、白板

-课程平台:学校内部教学管理系统

-信息化资源:网络教学资源、数字化教学素材

-教学手段:案例教学、小组讨论、任务驱动、互动式教学

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:通过展示生活中常见的抽象建模实例,如手机APP界面设计、交通信号灯控制系统等,引发学生对抽象与建模的好奇心。

-回顾旧知:回顾学生在之前课程中学到的编程基础,如变量、循环、条件语句等,为本节课的抽象与建模概念做好铺垫。

2.新课呈现(约20分钟)

-讲解新知:详细介绍抽象与建模的概念,解释其在信息技术中的应用,以及如何通过抽象与建模解决实际问题。

-举例说明:通过展示具体的编程案例,如用Scratch制作一个简单的动画故事,让学生理解如何通过抽象与建模来实现问题解决。

-互动探究:分组讨论,让学生尝试从生活中找到一个可以抽象和建模的问题,并讨论如何通过信息技术工具来解决。

3.巩固练习(约15分钟)

-学生活动:学生使用Scratch软件,根据所学知识,创建一个简单的抽象模型,如一个自动化的小游戏或模拟现实生活中的一个场景。

-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,解答学生的疑问,帮助学生克服遇到的问题。

4.课堂总结(约10分钟)

-总结本节课的核心知识点,强调抽象与建模在信息技术中的应用。

-让学生分享自己在实践中的体验和收获,互相交流学习心得。

5.作业布置(约5分钟)

-布置课后作业:设计一个小型的抽象与建模项目,要求学生在课后完成,并在下一节课上进行展示和讨论。

-强调作业要求和提交时间,提醒学生按时完成。

6.课堂延伸(约10分钟)

-引导学生思考抽象与建模在生活中的其他应用场景。

-鼓励学生课后继续探索,寻找更多可以应用抽象与建模的实例,并在下一节课分享。

7.课堂反馈(约5分钟)

-教师通过问卷调查或口头提问的方式,了解学生对本节课内容的掌握情况。

-根据学生的反馈,教师对教学内容进行适当的调整,以满足学生的学习需求。

8.课堂结束(约5分钟)

-教师总结本节课的学习内容,强调重要知识点。

-鼓励学生课后继续学习和实践,培养信息技术素养。

-宣布下节课的学习内容,提醒学生做好预习准备。

教学资源拓展

1.拓展资源

-《计算机科学概论》:提供计算机科学基础理论,帮助学生更好地理解信息技术的本质。

-《编程之美》:通过丰富的编程实例,让学生了解抽象与建模在实际编程中的应用。

-《信息技术的数学基础》:介绍信息技

您可能关注的文档

文档评论(0)

乾道嘉133 + 关注
实名认证
文档贡献者

青春逢盛世.奋斗正当时

1亿VIP精品文档

相关文档