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第2课抽象与建模(说课稿)2023-2024学年六年级上册信息技术浙教版
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
第2课抽象与建模(说课稿)2023-2024学年六年级上册信息技术浙教版
教材分析
《第2课抽象与建模(说课稿)》2023-2024学年六年级上册信息技术浙教版,本节课主要让学生理解信息技术的抽象与建模概念,学会运用这些概念进行问题的分析、解决。本节课内容与实际生活紧密相连,通过引导学生从具体事物中提取关键信息,培养学生的抽象思维能力,进而运用建模方法解决实际问题。本节课旨在帮助学生掌握信息技术的基本原理,为后续学习打下坚实基础。
核心素养目标分析
本节课的核心素养目标包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个方面。通过本节课的学习,学生将提高对信息技术中抽象与建模概念的信息意识,培养利用信息技术解决问题的计算思维,增强数字化学习与创新的能力,以及提升对信息社会责任的认识。具体目标为:能够理解抽象与建模在信息技术中的应用,运用计算思维分析问题,通过数字化工具进行问题解决,并认识到信息技术的合理使用对个人和社会的影响。
学情分析
六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,能够使用电脑和基本的软件工具。在知识方面,学生已经接触过一些基础的编程概念和逻辑思维训练,但对于抽象与建模的概念可能还较为陌生。在能力上,学生的逻辑思维和问题解决能力正在逐步发展,但需要进一步引导和锻炼。
在素质方面,学生好奇心强,愿意尝试新事物,但可能在面对复杂问题时表现出耐心不足、容易放弃的特点。行为习惯上,学生可能存在注意力不集中、操作不细致等问题,这些习惯可能会影响他们对抽象概念的理解和建模能力的培养。
学生对信息技术的学习态度积极,但可能对理论性较强的内容缺乏兴趣。因此,在教学过程中,需要通过生动的案例和实际操作,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的耐心和细致的操作习惯,帮助他们将所学知识应用到实际问题中,提高信息技术的综合应用能力。
教学资源
-软件资源:浙教版信息技术教材、MicrosoftOffice套件、Scratch编程软件
-硬件资源:计算机实验室、投影仪、白板
-课程平台:学校内部教学管理系统
-信息化资源:网络教学资源、数字化教学素材
-教学手段:案例教学、小组讨论、任务驱动、互动式教学
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过展示生活中常见的抽象建模实例,如手机APP界面设计、交通信号灯控制系统等,引发学生对抽象与建模的好奇心。
-回顾旧知:回顾学生在之前课程中学到的编程基础,如变量、循环、条件语句等,为本节课的抽象与建模概念做好铺垫。
2.新课呈现(约20分钟)
-讲解新知:详细介绍抽象与建模的概念,解释其在信息技术中的应用,以及如何通过抽象与建模解决实际问题。
-举例说明:通过展示具体的编程案例,如用Scratch制作一个简单的动画故事,让学生理解如何通过抽象与建模来实现问题解决。
-互动探究:分组讨论,让学生尝试从生活中找到一个可以抽象和建模的问题,并讨论如何通过信息技术工具来解决。
3.巩固练习(约15分钟)
-学生活动:学生使用Scratch软件,根据所学知识,创建一个简单的抽象模型,如一个自动化的小游戏或模拟现实生活中的一个场景。
-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,解答学生的疑问,帮助学生克服遇到的问题。
4.课堂总结(约10分钟)
-总结本节课的核心知识点,强调抽象与建模在信息技术中的应用。
-让学生分享自己在实践中的体验和收获,互相交流学习心得。
5.作业布置(约5分钟)
-布置课后作业:设计一个小型的抽象与建模项目,要求学生在课后完成,并在下一节课上进行展示和讨论。
-强调作业要求和提交时间,提醒学生按时完成。
6.课堂延伸(约10分钟)
-引导学生思考抽象与建模在生活中的其他应用场景。
-鼓励学生课后继续探索,寻找更多可以应用抽象与建模的实例,并在下一节课分享。
7.课堂反馈(约5分钟)
-教师通过问卷调查或口头提问的方式,了解学生对本节课内容的掌握情况。
-根据学生的反馈,教师对教学内容进行适当的调整,以满足学生的学习需求。
8.课堂结束(约5分钟)
-教师总结本节课的学习内容,强调重要知识点。
-鼓励学生课后继续学习和实践,培养信息技术素养。
-宣布下节课的学习内容,提醒学生做好预习准备。
教学资源拓展
1.拓展资源
-《计算机科学概论》:提供计算机科学基础理论,帮助学生更好地理解信息技术的本质。
-《编程之美》:通过丰富的编程实例,让学生了解抽象与建模在实际编程中的应用。
-《信息技术的数学基础》:介绍信息技
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